СЫЩИК
March 30

СЫЩИК: типичные проблемы и их решения

Несмотря на то, что правила СЫЩИК довольно просты, практика их использования немного отличается от того, к чему привыкли многие ведущие. В статье GM Troubleshooting Робин Лоуз отвечает на самые часто возникающие вопросы. Я перевёл ключевые фрагменты этой заметки и добавил пару советов от себя лично.

Что делать, если игроки пытаются получить улику незапланированным способом?

Любой сценарий — готовый или ваш собственный — описывает лишь наиболее вероятные пути расследования, а не все возможные. Сценарий нужен, чтобы указать вам направления и дать рекомендации, а не сковывать фантазию игроков и ведущего. Поэтому дайте игроку улику, и пусть его творческий подход окажется вознаграждён. Отказать вы можете в двух случаях:

  1. Предложенный способ получения улики не имеет вообще никакого смысла и не связан с предысторией преступления, которое расследуют детективы.
  2. Запланированный способ связан со специфическими способностями одного из сыщиков, и игрок долго ждал возможности их использовать. Будет обидно, если он потратил драгоценные пункты способностей напрасно.

Что делать, если действия игроков предполагают получение улики, но я ничего не запланировал на этот счёт?

О, это случается постоянно. Ни один сценарий не может содержать ответы на все вопросы, которые могут прийти в голову игрокам. Импровизируйте. Если вы уделили достаточно времени, чтобы продумать сюжет преступления, у вас не должно возникнуть проблем.

Но будьте осторожны, когда придумываете кусочки мозаики на ходу. Убедитесь, что новый фрагмент информации не противоречит ключевым уликам, которые сыщики получили ранее — и тем, что вы только планируете им предоставить.

Помните, что новый фрагмент информации может привести к новым сценам и новым способам получения информации. Поэтому не увлекайтесь. Деталь, которая казалась вам незначительной, может привести к своего рода эффекту бабочки — и через пару сцен вы обнаружите, что вам придётся на ходу придумывать половину сценария, чтобы угнаться за игроками.

Что делать, если игроки пытаются расследовать каждую мелочь?

Когда вы описываете новую сцену, помните о том, что игроки не знают, какие детали описания критичны для игры, а какие — являются просто ярким дополнением для создания атмосферы.

К примеру, сыщики исследуют гостиную залу старинного поместья времён Тюдоров. Вы описываете массивный деревянный трон и упоминаете тяжёлый средневековый гобелен, висящий над троном. Ключевая улика в этой сцене — сгусток протоплазмы у основания трона. Гобелен вы упомянули просто как часть описания комнаты, но игроки уделяют всё внимание именно ему. Что на нём изображено, насколько он старый, не кажется ли он странным и т.д.

Если вам удастся связать гобелен с историей расследования сыщиков, можете дать игрокам новую улику. Если же нет, дайте игрокам понять, что гобелен не представляет собой ничего интересного. Однако не стоит делать это прямо: игроки быстро устают от фразы «вы ничего не нашли». Используйте эту возможность, чтобы подчеркнуть компетенцию персонажей:

  • История: на гобелене изображён идеализированный образ Генриха VIII. Вряд ли человек всерьёз увлекается историей, если выбрал именно эту картину.
  • Химия: ты замечаешь, что гобелен соткан из синтетических волокон, это определённо новодел.
  • Астрономия: ты быстро узнаёшь созвездия, изображённые на гобелене. Похоже, художник просто выбрал первый попавшийся фрагмент звёздного атласа.

Старайтесь при этом дать понять, что это просто незначительная деталь и не более того. Используйте пренебрежительный тон и язык тела, чтобы подчеркнуть это.

Что делать, если я не хочу, чтобы улику нашли просто так?

Отучаться от такой мысли или выбрать другую игровую механику. Сама постановка вопроса идёт вразрез с принципами, на которых построен СЫЩИК. В его основе идея того, что поиск улик не должен превращаться в испытание. Если игрок задаёт верный вопрос, он получает ответ. Если вы не следуете этому принципу, СЫЩИК будет вам только мешать.

Исключение из этого правила — когда некий факт стоит придержать из драматических соображений. В этом случае при планировании сценария улика оформляется как «результат из лаборатории» — нечто, что требует длительного анализа без непосредственного участия детективов. Ведущий раскрывает улику в тот момент, когда это нужнее и уместнее всего. В книгах правил это обычно называется «Отложенные по времени результаты».

Что делать, если игроки зашли в тупик?

Даже если вы продумали несколько альтернативных цепочек улик и тщательно следуете описанным выше советам, игроки всё равно могут зайти в тупик. Вот они сидят перед вами, кофе допит, обсуждение игры закончилось — и кто-то уже тянется к смартфону посмотреть забавное видео с ютуба. Нужно что-то решать, иначе игра совсем заглохнет.

Как только вы поняли, что игроки понятия не имеют, что делать дальше, сделайте небольшой перерыв и постарайтесь определить источник проблемы. Вот несколько частых причин «точек отказа» и способы их решения:

Недостаток внимания. Игроки уже знают ответ на загадку, кто-то даже озвучивал его вслух, но его либо не услышали, либо об этом забыли. Решение: прямо скажите игрокам, что у них уже есть все необходимые сведения для решения, они упускают лишь незначительную деталь.

Затянувшиеся обсуждения. Игроки придумывают одну теорию за другой и тратят время на их обсуждение. Чаще всего это происходит из-за недостатка информации. Напомните им о главном принципе ведения расследования: не строить теорий на пустом месте. Если предположений слишком много, сыщикам нужны новые улики.

Нерешительность. Игроки знают, что делать дальше, но не решаются действовать. Решение: напомните им о том, что стоит на кону и какова цена их промедления. Кто-то погибнет, зло восторжествует, монстры захватят Землю, а ежевичное мороженое снимут с производства — такие вещи. Можете обратиться к мотивам персонажей, если они есть в вашей версии правил СЫЩИК.

Настоящий тупик. Худший из всех вариантов: игроки упустили одну из ключевых улик и теперь не знают, что делать дальше. Ситуация для системы СЫЩИК маловероятная, но возможная. Решение: найти новый способ дать им нужные сведения.

Что делать, если игроков отпугивает список из нескольких десятков способностей?

Дело в том, что если в более традиционных играх роли персонажей распределяются из соображений в стиле «этот — болтает, этот — дерётся, а этот — расследует», то в играх по правилам СЫЩИК расследуют все. Поэтому специализация происходит в разных областях знаний. Кроме того, в большинстве случаев герои игры — специалисты высшего класса и для лучшего описания их знаний и умений требуются специфические способности.

Если вас не устраивает этот подход, вы можете сократить список способностей. Однако не делайте это, слепо вычёркивая из списка те, что кажутся вам бесполезными. Вместо этого выберите несколько узкоспециализированных умений и объедините их в одну более поверхностную способность. Старайтесь выбирать для такого обобщения навыки, которые не находятся в фокусе игры и которым вы не планируете уделять много внимания.

Хороший пример упрощения списка способностей — игра «Страх как он есть». Её действие разворачивается в том же мире, что и события игры «Эзотеррористы», однако герои — не подготовленные спецагенты, а обычные люди. Поэтому их способности куда менее узкоспециализированные и более поверхностные.

Что делать, если я хочу провести игру для двух игроков?

Основная проблема в этом случае в том, что игроки получают достаточно пунктов, чтобы набрать исследовательских способностей в половину списка. С одной стороны, это позволяет им эффективно вести расследование, но с другой, персонажи в этом случае получаются чересчур компетентными и всеведущими.

Решение: использовать механику связей. Она предлагает единую основу для привлечения к расследованию «специалистов со стороны». Благодаря ей игроки всё ещё выглядят достоверно с точки зрения навыков и умений, но при этом располагают полным набором средств для ведения расследования.

Что делать, если я хочу провести игру для одного игрока?

В чистом виде механика СЫЩИК не предполагает такой формат. Один персонаж не может и не должен быть специалистом во всех областях знания. Кроме того, менеджмент пунктов способностей необходим для распределения внимания между игроками, и эта часть механики полностью теряет смысл в случае единственного игрока.

Для игры в соло-режиме создана специальная версия правил под названием GUMSHOE One-2-One. В издательстве PelgranePress можно купить игру Cthulhu Confidential на основе этой механики.