Анатомия детектива
March 30

Использование принципов СЫЩИК в других играх

Дизайн правил СЫЩИК целиком продиктован сферой применения механики — детективные игры и расследования. Даже если взглянуть на авантюрные реализации системы (вроде TimeWatch или Night’s Black Agents), легко убедиться, что идеи, лежащие в основе игры, остались прежними.

Так уж сложилось, что многим ведущим по душе принципы СЫЩИКа, но они терпеть не могут механику. Кому-то претит менеджмент ресурсов, кому-то хочется детализированной боевой составляющей, кто-то скучает по разнообразным опциям развития персонажа, а кому-то просто хочется побольше и почаще кидать кубики. Все эти причины легко понять. К счастью, те самые принципы вполне универсальны и подходят для использования в других играх.

Улики: ключевые и дополнительные

Ради единства терминологии я буду использовать слово «улика» не в строгом словарном определении, а скорее в контексте правил СЫЩИК. «Улика» — это не обязательно предмет, который кого-то в чём-то уличает, а просто фрагмент информации, помогающий героям лучше разобраться в происходящем. Если вам это слово не нравится, можете мысленно подставлять на его место слова «зацепка», «подсказка», «ключ к разгадке» и т.д.

Определение улик и их классификация вплетены в правила СЫЩИК, но даже если вы не используете эту систему, её ключевая идея окажется полезна для любой детективной игры: разные улики обладают для расследования неодинаковой ценностью, а значит требуют различного подхода.

Если не вдаваться в подробности, то улики можно разделить на две большие категории:

  • Ключевые улики — это фрагменты информации, которые необходимы сыщикам, чтобы продолжать расследование. Такие подсказки всегда ведут к новым направлениями поиска, новым сценам и новым приключениям. Если игроки пропускают ключевую улику, расследование либо останавливается, либо ведущий начинает лихорадочно придумывать новые способы предоставить игрокам нужные сведения. Важно! Я сейчас говорю не о том, насколько это хорошо или плохо для игры, а о критерии, по которому можно понять, является ли улика ключевой.
  • Дополнительные улики — по сути, это все остальные подсказки, которые могут найти детективы. Такие улики могут экономить героям время и ресурсы, помогают разобраться в происходящем, лучше понять мотивацию других персонажей, а иногда — спасти несколько жизней.

Совокупность ключевых улик — это «след из хлебных крошек» (порой довольно запутанный), который позволяет героям пройти от завязки истории к финалу и узнать, что же случилось на самом деле. Дополнительные улики отвечают за то, как сыщикам сделать это вовремя, обойтись без невинных жертв и выжить самим.

Кубики: когда кидаем, когда нет

Пропускать ключевые улики — это плохо, понятненько? Это не приводит ни к чему, кроме часов унылого геймплея, когда игроки топчутся на месте и пытаются понять, что же делать дальше. Фрустрация редко бывает интересной. Поэтому вот вам второй принцип: риск потери ключевых улик должен быть минимальным.

Какую бы систему вы ни использовали, постарайтесь сделать так, чтобы поиск ключевых улик не зависел от бросков кубиков и случайности вовсе. Вот пара способов, как это сделать:

  • Принцип кармы: когда игрок задаёт вопрос, относящийся к улике, он автоматически получает нужные сведения, если у персонажа есть подходящий навык. Проверка не требуется; достаточно, чтобы персонаж обладал нужными знаниями или умениям.
  • Принцип fail-forward: персонаж проходит проверку и независимо от исхода получает информацию. Однако в случае провала случается какая-нибудь неприятность: герои лишаются важного ресурса, привлекают ненужное внимание или на время теряют доступ к части своих способностей.

На самом деле проблема не ограничивается только проверками. Об идее утаивать улики от игроков вообще стоит забыть, как о страшном сне. Если они ищут в правильном направлении, они получают нужные сведения. Вот и всё. В противном случае игра превратится в пиксельхантинг и без всяких бросков кубиков.

Сказанное выше касается ключевых улик. С дополнительными совсем другая история. Даже если игроки не найдут ни одной из них, они всё равно смогут понять, в чём была суть истории. Вопрос в том, чего им это будет стоить.

В случае дополнительных улик можете требовать от игроков любых испытаний на свой вкус: шифры и головоломки, проверки с заоблачной сложностью или напряжённые социальные взаимодействия с поиском подхода, который позволит расколоть подозреваемого. Иногда эти испытания делают игру интереснее, иногда наоборот — затягивают её и убивают темп повествования. Но главное, что каким бы ни был их исход, история не заглохнет на месте.

Исходы: гарантированные и не очень

Если ревностно следовать описанным принципам, игроки рано или поздно распутают дело. Разумеется, всегда будут исключения, но по умолчанию считается, что сыщики доберутся до финала и сумеют найти разгадку. Это практически гарантированный исход игры.

На этом моменте в меня начинают кидать камни. Есть немало ведущих, которые описанный подход ненавидят до зубовного скрежета. Они считают, что если расследование так или иначе завершится разгадкой, то и играть нет никакого смысла. Но вот в чём дело: в детективной истории на кону никогда не стоит чистое знание.

  • Агенты Ordo Veritatis разгадали, где эзотеррористы держат похищенную девушку — но уже после того, как её принесли в жертву, призвав сущность из Внешней тьмы.
  • Герои узнали, как таинственная пьеса, поставленная больше века назад, связана с древним культом Хастура, однако это знание стоило рассудка половине команды.
  • Детективы отдела полиции по делам мутантов узнали, кто на самом деле стоит за серией жутких поджогов — но не смогли предоставить достаточно доказательств, чтобы довести дело до суда. Как они поступят теперь?
  • Сыщики узнали, что за масштабным заговором по внедрению в пищевые продукты особого белка стоит могущественный вампир. Что будут делать герои, чтобы остановить его?

Успех в расследовании — это всего лишь понимание того, что случилось, почему и кто в этом виноват. Знание само по себе не обеспечивает персонажам достижение их целей. Всегда есть что-то ещё: правосудие, справедливость, месть или личная выгода. По-настоящему важно не то, раскроют ли герои преступление или нет, а то, какие выборы они сделают, кто пострадает из-за их ошибок и получат ли герои желаемое. И на этот счёт у игроков нет никаких гарантий.


Вот в общем-то и всё. Какую бы механику вы ни использовали для своих игр, придерживайтесь трёх принципов:

  • На этапе планирования сюжета думайте о том, какие улики являются ключевыми, а какие — дополнительными.
  • Не превращайте поиск ключевых улик в испытание. Думайте о том, как предоставить игрокам сведения, а не утаить их.
  • Помните о том, что стоит на кону. В хорошей детективной истории герои всегда находят разгадку; насколько она окажется им полезна — уже совсем другой вопрос.