СЫЩИК
April 3, 2022

СЫЩИК: правила достоинств

Достоинства — это домашнее правило, которое радикально меняет подход к исследовательским способностям в системе СЫЩИК.


Существующие решения

Если не вдаваться в детали, то в играх по правилам СЫЩИК обычно используется один из двух подходов к исследовательским способностям.

  • Традиционный: у каждой способности есть индивидуальный рейтинг пунктов. Во время расследования игрок может обменивать эти пункты на особые преимущества: экономию времени и ресурсов, факты из прошлого персонажа, ретроспективные эпизоды, улучшение проверок общих способностей и т.д.
  • Правила усилий: у исследовательских способностей нет численных значений. Вместо этого каждый сыщик располагает запасом из двух усилий, которые может обменивать на примерно тот же набор особых преимуществ, что описан выше.

Традиционный подход хорош тем, что а) даёт более точное представление о том, в чём именно хорош персонаж; б) даёт больше контроля над тем, как использовать доступные герою ресурсы.

Минус же в том, что за одну встречу почти никогда не удаётся использовать все пункты способностей. Порой игроки чувствуют из-за этого досаду: вроде бы пункты — это ценный ресурс, а на деле половина из них остаётся без дела.

В Yellow King RPG для решения этой проблемы добавили правила усилий, о которых я писал раньше. Они снимают вопрос избыточного менеджмента ресурсов, но идеальными их не назвать. Во-первых, запас в два жетона весьма скуден, в результате чего многие игроки трясутся над ними, не решаясь потратить до самого конца игры. Во-вторых, усилия совершенно абстрактны — они не отражают личные или профессиональные качества персонажа и не помогают лучше понять, что тот из себя представляет.

Поэтому со временем для коротких игр я стал использовать правила достоинств — своего рода компромисс между усилиями и традиционным подходом. Идею достоинств я почерпнул из игры Grey Cells и адаптировал их под принципы СЫЩИК.

Правила достоинств

Первым делом мы избавляемся от индивидуальных рейтингов исследовательских способностей. Персонаж либо разбирается в какой-то сфере, либо нет. Всё просто.

Затем мы добавляем персонажу новый блок из 3–4 характеристик — собственно, его достоинства. Их набор во многом зависит от конкретной игры и описывает стороны характера персонажа или некие полезные качества. В большинстве игр я использовал триаду из упорства, чутья и статуса.

Каждое достоинство — это ресурс. При создании персонажа игрок может распределить между ними 4–6 пунктов.

Во время расследования игрок может тратить пункты достоинств в обмен на особые преимущества. Однако достоинство каждого типа обеспечивает строго конкретные преимущества:

  • Трата пункта чутья позволяет сэкономить время при поиске и анализе информации. Также чутьё позволяет определить, какой подход в общении с персонажем окажется наиболее действенным. Чаще всего чутьё используется совместно с одной из исследовательских способностей.
  • Трата пункта упорства позволяет перебросить кубик при проверке любой общей способности. Количество пунктов способности, вложенное в проверку, остаётся прежним. Кроме того, пункт упорства позволяет в течение одной сцены игнорировать штрафы за ранения и другие негативные состояния.
  • Трата пункта статуса позволяет влиять на других персонажей, опираясь на свой статус, репутацию или умение подать себя. Чаще всего для этого необходимо обладание определённой межличностной способностью. Помимо этого, за трату пункта статуса игрок может объявить о некоем факте биографии персонажа, связанной с конкретной ситуацией.

Пункты достоинств нельзя восстановить во время игровой встречи. Они восполняются автоматически между расследованиями.

Примеры использования

  • Используя книжные изыскания, персонаж ищет записи о предыдущих владельцах недавно сгоревшего в дома. Это займёт не менее четырёх часов — или всего час, если игрок потратит пункт чутья.
  • Персонаж пытается отремонтировать заглохший на морозе снегоход. При проверке механики на кубике выпадает 2 — даже с учётом 1-го вложенного пункта способности этого недостаточно. Поэтому игрок тратит пункт упорства и перебрасывает кубик: на этот раз выпадает 4. Через несколько минут двигатель снегохода начинает прерывисто урчать.
  • Расследуя серию загадочных смертей, сыщики установили, что в доме каждой жертвы висела картина работы Мартина Кесцера. Один из игроков тратит пункт статуса, и объявляет, что его персонаж был на дебютной выставке художника и даже свёл с ним короткое знакомство.

Альтернативный список достоинств

Список из упорства, чутья и статуса универсален и подойдёт для большинства игр. Тем не менее, его легко можно скорректировать, в зависимости от конкретного сеттинга и рода занятий героев. Несколько примеров:

  • Если ресурсы группы ограничены и от них напрямую зависит доступ героев к оружию, снаряжению или медицинской помощи, деньги сами по себе могут стать достоинством персонажа.
  • В лавкрафтианском хорроре достоинством можно считать озарение или даже безумие. Трата пунктов из его запаса позволит воспринимать стороны реальности, недоступные обычным смертным.
  • В магическом фэнтези достоинством может стать магический дар или порча (если магия работает так же, как в Swords of the Serpentine). Трата пунктов из запаса позволит творить поистине ужасающие вещи, но и цена будет соответствующей.

Вот и всё. Правила достоинств могут стать удобным решением для игр на одну встречу или мини-сериалов. Они не только обеспечивают игроков ресурсом для получения особых преимуществ, но и служат дополнительным инструментом для описания персонажа.