СЫЩИК
March 29

СЫЩИК: связи и контакты

В играх по системе СЫЩИК число пунктов способностей, которые получают игроки, зависит от количества участников. Идея в том, что каждая исследовательская способность должна быть хотя бы у одного персонажа.

Несмотря на благие намерения, у этого решения есть побочный эффект. Если игроков всего двое, у них достаточно пунктов, чтобы набрать способностей в половину списка. Персонажи в этом случае получаются чересчур компетентными и всеведущими, и не во всякой игре это уместно.

Правила связей станут отличным решением в этой ситуации. Они предлагают единую игромеханическую основу для привлечения к расследованию «специалистов со стороны». Благодаря ей игроки всё ещё выглядят достоверно с точки зрения навыков и умений, но при этом располагают полным набором средств для ведения расследования.

Идея

Механика связей, описанная ниже — слегка изменённая версия подсистемы отношений из Bubblegumshoe. Герои этой игры — ученики старшей школы и потому не могут обладать познаниями во многих специфических областях. Блока научных способностей на листе персонажей просто нет, да и список прикладных умений выглядит куда скромнее обычного. Было бы странно ожидать от подростка глубоких познаний в области антропологии или криптографии. Это не значит, что юные детективы вообще не могут получить доступ к информации, связанной с этими способностями. Просто они делают это опосредованно — за счёт помощи и консультаций от других персонажей.

Социальные контакты героев играют важную роль в Bubblegumshoe, поэтому на отношения завязаны правила по конфликтам, территориям и многому другому. Для механики связей я оставил за кадром все эти сложности и оставил лишь основу — способности персонажей, которые могут пригодиться сыщикам.

У механики связей есть ограничение: она плохо подходит для игр, герои которых не привязаны к одному месту. Если во время расследований сыщики путешествуют по всему миру, вам больше подойдут правила переписки для игры «Ктулху».

Как это работает?

Итак, если вы хотите использовать механику связей, то для начала придётся изменить количество пунктов исследовательских способностей, которые получают игроки. Теперь им достаётся ⅔ прежнего числа пунктов, а оставшиеся переходят в запас связей. К примеру, если раньше у игрока было 18 пунктов исследовательских способностей, то теперь он получает 12 пунктов способностей и ещё 6 — связей.

Каждая связь — это персонаж ведущего, обладающий полезными навыками и умениями и который готов помочь героям игры. Связь между ними может быть любой: возможно, персонаж считает сыщика другом, возможно, он у него в долгу, а может, герой просто шантажирует беднягу. Главное, что в трудную минуту сыщик может рассчитывать на помощь и совет со стороны.

За каждый вложенный пункт связей вы можете добавить к описанию персонажа способность или ресурс, к которым сыщик получает доступ. К примеру, знакомство с патологоанатомом из местного морга даёт сыщику возможность использовать способности судмедэкспертиза и медицина, а также предоставляет доступ к информации о телах, которые поступают в морг.

Грубо говоря, каждый персонаж, связанный с сыщиком, — это ещё одна исследовательская способность со своим рейтингом и запасом пунктов. Всякий раз, когда вы обращаетесь к персонажу за советом или помощью, вы тратите пункты связи с ним.

Несколько сыщиков могут создавать связь с одним и тем же персонажем и вместе придумывать способности, которыми тот обладает. Не старайтесь сделать слишком крутых или компетентных персонажей: они должны помогать героям, а не затмевать их талантами.

Запись связей

Для записи связей удобнее всего завести специальные карточки. Описание персонажа включает в себя:

  • имя персонажа и число пунктов;
  • роль — краткое и ёмкое описание персонажа, 1-2 фразы, не больше;
  • характер отношений — как именно персонаж связан с сыщиком и почему считает нужным помогать ему;
  • способности — какими навыками и ресурсами обладает персонаж;
  • заметки — прочие сведения о персонаже, которые могут оказаться важными во время игры.
Грэхем Балди ▢ ▢
Роль: флегматичный судмедэксперт, питающий противоестественную страсть к своей работе.
Характер отношений: убеждён, что сыщики делают правое дело и помогает им из чувства долга.Способности: судмедэкспертиза, медицина.Заметки: не одобряет методов детективов, но считают что они делают то, что не по зубам полиции. Одержим сверхъестественным и надеется, что рано или поздно сыщики приведут его к настоящей тайне.

Как это использовать?

Каждый раз, когда вы обращаетесь за помощью к другому персонажу, то тратите 1 пункт из запаса связи с ним. Вот что можно получить в обмен на это.

  • Способность взаймы. Вы можете воспользоваться исследовательскими способностями персонажа: передать образец на анализ, выслушать лекцию о ритуалах Месопотамии или узнать точное время смерти покойного. Если сведения относятся к ключевым уликам, пункт связей не тратится.
  • Пропуск за кулисы. Благодаря связям вы получаете доступ к особому ресурсу или информации, которыми располагает персонаж. К примеру, член городского совета может выписать приглашение на закрытую вечеринку, а судмедэксперт может сообщить о необычных телах, которые поступают в городской морг.
  • Помощь в проверке. Персонажи могут помочь сыщику не только знаниями, но и действием. Вряд ли они полезут ради вас в пасть к монстру, но могут помочь отремонтировать автомобиль, перевязать раны или пробраться на охраняемую территорию. Число пунктов общих способностей, которыми обладает персонаж, остаётся на усмотрение ведущего.

Если просьба сыщика подвергает персонажа риску или противоречит его интересам, это будет стоить игроку дополнительного пункта связей. Персонаж может вовсе отказаться выполнять то, о чём просит сыщик, если это подвергает опасности его или его близких.

Восстановление запаса

Восстановление запаса связей зависит от того, насколько важны для игры контакты сыщика и отношения с ними. Если другие персонажи — это лишь инструмент, полезный в расследовании, то сыщики восстанавливают пункты связей так же, как и другие исследовательские способности. Запас полностью обновляется в начале каждого сценария.

Однако если каждый персонаж, связанный с сыщиком — это личность, а развитию их отношений уделяется немало «экранного времени», механика восстановления должна быть иной. Игрок получает возможность восполнить пункты связей, если отыграет яркую эмоциональную сцену с участием связанного с ним персонажа.

Если вы используете этот метод восстановления запаса связей, добавьте к описанию персонажа ещё один пункт — проблему. У каждого персонажа должно быть что-то, что тяготит его жизнь и с чем сыщик может ему помочь: долги, зависимость, проблема в отношениях, могущественные враги и т.д. (Одержимость, безумие, то-что-смотрит-на-тебя-из-тьмы, семейное проклятье — такие вещи зависят от выбранного игрового мира).

Проблемы персонажа станут отличным источником вдохновения для будущих сцен с его участием. Кроме того, это надёжный способ превратить персонажей, связанных с сыщиками, в полноценных участников истории, а не в безликих статистов.

Потеря контакта

Ведущий может использовать персонажей, связанных с сыщиками, в своих интересах. Всякий раз, когда герои обращаются за помощью к другим персонажам, они втягивают их в те же неприятности, в которые ввязались сами. Им могут угрожать, их могут похитить, убить, или они могут сами начать параллельное расследование втайне от героев. Вряд ли это закончится чем-то хорошим.

Если так случилось, что персонаж погиб или отказался иметь с сыщиком дела дальше, игрок получает пункты связей обратно и может вложить их в создание новых контактов.