Маленькие серые клеточки: обзор Grey Cells
Grey Cells — это типичный инди-проект, целиком созданный одним человеком: от дизайна правил до вёрстки документа. Кажется, единственное, в чём автору помогали со стороны — это редкие иллюстрации и дизайн листа персонажа. От множества других инди-систем, которые обычно остаются в полной безвестности, эту отличает грамотное позиционирование и скромная, но в целом успешная кампания на кикстартере. Летом 2019 году игра собрала 13,5 тысяч австралийских долларов, а год спустя вышла в релиз на DriveThruRPG.
В игре есть несколько необычных решений в части дизайна правил и организации детективного расследования, но оправдывает ли она свой гордый лозунг Streamlined Mystery RPG — большой вопрос. Впрочем, обо всё по порядку.
О чём эта игра?
Прежде всего, «Серые клеточки» — это именно система правил, а не игра со своим миром, персонажами и конфликтами. Даже готовых сценариев в книге не предлагается. (Хотя на странице краудфандинговой кампании можно найти пример одного из них).
Документ объёмом 116 страниц целиком посвящён правилам и — совсем немного — советам ведущему и рассуждениям о формах детективного жанра. Справедливости ради замечу, что рассуждения эти довольно любопытны, предельно конкретны и позволяют быстро разобраться, на какие сюжеты ориентирован каждый поджанр детектива: от «кресельного» и до остросюжетного триллера. Разумеется, это не GURPS Mysteries, но материал всё равно презанятнейший.
В целях кампании были обещаны сборники приключений и дополнения под различные жанры. Пока что из всех выпущено только одно — расследование в мире лавкарафтианского ужаса с правилами по потере рассудка и столкновению с чудовищами Мифов. Основная же версия предполагает, что персонажи ведут вполне обычные расследования в знакомом нам мире без какой-либо мистической составляющей.
Персонажи игроков
Кем именно являются герои игры, зависит от конкретного сценария. Тем не менее, игра выделяет шесть типажей, которые чаще всегда встречаются в детективных историях:
Выбор типажа определяет набор начальных характеристик и ресурсов, наличие доступа к летальному оружию, а также возможные контакты и теги персонажа. Последние представляют собой интересную деталь и, как мне кажется, это единственное, что оправдывает существование в игре типажей в принципе. В остальном же старое доброе распределение пунктов характеристик работало бы ничуть не хуже.
Характеристики
Персонаж описывает четырьмя основными характеристиками: наблюдательность, эрудиция, проворство и сила. Их толкование вполне очевидно и, полагаю, не требует дополнительных пояснений. Каждая из характеристик выражена числом от 1 до 4 и определяет количество кубиков (обычные шестигранные кости), составляющих пул проверки. Для каждой задачи ведущий назначает сложность от 2 до 7, а каждый кубик, значение на котором равно или выше этого значения, обеспечивает персонажу один успех.
Как правило, градация успехов выглядит так: если успехов нет — это провал, один успех — частичная победа, два — полная, три и более — критическая (с какими-нибудь дополнительными преимуществами). Для большинства действий схема интерпретации предельно проста:
Ресурсы
Кроме четырёх основных характеристик есть три дополнительных: интуиция, упорство и деньги. Они не участвуют в проверках напрямую, но, тем не менее, существенно облегчают жизнь детективу. В начале игры их значения невелики: от 0 до 2. Со временем ресурсы будут скорее уменьшаться, поскольку каждое использование тратит единицу из запаса.
- Упорство позволяет добавить кубик к любой проверке или игнорировать любые штрафы, полученные за счёт ранений.
- Интуиция помогает узнать слабости противника (об этом позже), а также получать улики без броска кубиков.
- Деньги позволяют более эффективно собирать информацию (дополнительный кубик), а также покупать ресурсы вроде оружия или медицинской помощи.
Трюки и умения
Если сложность может составлять 7, а кубики в этой игре самые обычные, то, спрашивается, как получить нужное значение? С помощью умений персонажа. В оригинале они вообще-то exploits, но на деле напоминают обычные навыки. Большинство умений дают +1 к значению на одном из кубиков в определённых обстоятельствах. У таких умений есть уровни развития:
Другие умения дают доступ к особым действиям или возможности тратить и восстанавливать ресурсы нетипичным способом. Например, умение судмедэксперт позволяет проводить вскрытие, а умение показуха позволяет повысить сложность боевой проверки и в случае успеха восстановить пункт упорства.
Умений в игре около полусотни. И если этого мало, то кроме них персонаж обладает ещё и трюками (momentum powers) — уникальными способностями, которые позволяют получать информацию в каких-то специфических ситуациях. Кто-то отлично допрашивает людей, кто-то очень точно визуализирует сцену драки, а у кого-то есть целая сеть информаторов. Трюки не имеют отношения к броскам кубиков — они просто работают и дают героям новые возможности по ведению расследования.
Умения и трюки разбиты на шесть категорий-тегов: академические знания, боевая подготовка, полицейские процедуры, восприятие, социальные навыки и «уличное чутьё». В зависимости от типажа и предыстории персонажа, у него есть доступ только к двум или трём категориям.
Связи и контакты
Предполагается, что герои игры будут активно обращаться за помощью и консультацией к специалистам со стороны. Поэтому у каждого из них есть контакты — персонажи ведущего, на которых могут положиться. Они также разбиты по тегам: политики, полиция, учёные, пресса, преступный мир и т.д. В начале игры участники не придумывают конкретных персонажей, а опять-таки выбирают пару доступных им тегов, к которым могут обратиться впоследствии.
Улики и их интерпретация
Окей, с основами разобрались, и пока всё выглядит настолько стандартно, что и обсуждать-то особо нечего. Переходим к тому, что связано непосредственно с расследованием и сбором информации.
Прежде всего, под разные виды следственной работы отведены разные специальные действия: сесть на хвост, установить слежку, исследовать место преступления, порыться в книгах и т.д. Они строятся несколько не так, как базовая проверка: каждый успех открывает какой-то дополнительный факт или кусок сведений об интересующем вопросе.
Провал, тем не менее, всё ещё просто провал — никаких сведений герой не получит и лишь впустую потратит время. На такие случаи остаются ресурсы — но они конечны и тоже не всегда гарантируют успех.
Между тем, к информации здесь относятся серьёзно и все сведения о расследовании делятся на шесть категорий:
- Улики — нечто, что помогает подкрепить или опровергнуть определённую гипотезу. Может быть явлена как в виде свидетельства персонажа, так и в виде вещественного доказательства.
- Зацепки — улики, открывающие на новую ветвь расследования и новое направление поисков.
- Связи — улики, связывающие несколько элементов расследования вместе. Например, двух подозреваемых, человека и организацию и т.д.
- Секреты — информация, известная очень немногим людям, и свидетельств которой не существует (или их очень легко уничтожить).
- Факты — информация, которая является общественной доступной или которую можно найти в официальных источниках.
- Свидетельства — нечто, что однозначно указывает на причастность определённого персонажа к преступлению: показания, тайные мотивы, вещдоки и т.д. В общем, это то, что служит доказательством вины.
Иногда эта классификация действительно важна: некоторые умения и трюки позволяют получать информацию только какого-то одного типа. Но в большинстве случаев найденные сведения могут принадлежать к любому из них.
И, признаться, это чертовски странная часть игры, призванной ускорить и упростить проведение детективных приключений. Вместо того чтобы просто предоставить нужные сведения, ведущий вынужден думать: «Так, а действительно ли способность персонажа позволяет ему получить эти сведения или это уже другой тип?» Мало того, что такие ограничения выглядят бессмысленными с точки зрения ведения расследования, так они ещё и замедляют игру.
Доказательства вины
Особое место в этой классификации занимают свидетельства — нечто, что явным образом указывает на виновность одного из подозреваемых. Когда игроки находят такое свидетельства они получают пункт доказательств (evidence point, EP) — это не только ключевая информация о расследовании, но и важный игромеханический ресурс, используемые во время допросов.
И тут мы подходим ещё к одной особенности «Серых клеточек» — отсутствию социальных характеристик у персонажей. Если персонаж опрашивает случайных свидетелей, он использует наблюдательность, если он пытается что-то выяснить у специалиста в какой-то области, он использует эрудицию, но для допроса подозреваемого характеристики просто нет. Вместо этого игроки могут потратить пункты доказательств, связанные с этим персонажем, и получить по одному кубику за каждый. Из этого и формируется пул проверки. Причём однажды использованные пункты доказательств больше не помогут в будущем, и если герои хотят поговорить с подозреваемым ещё раз, придётся искать новые доказательства.
Впрочем, не всё так сурово и однозначно. Большинство важных персонажей ведущего описываются тремя характеристиками:
- Сопротивление — то, насколько неохотно персонаж идёт на контакт с героями. Обычно это просто цифра, которая выступает в роли уровня сложности при проверках допроса. С каждой новой попыткой допроса сопротивление растёт, независимо от исхода проверки.
- Ценности — нечто, чем персонаж дорожит, что он ценит или желает заполучить.
- Страхи — нечто, чего персонаж боится и стремится избежать.
Ценности и страхи выбираются из одного списка: деньги, любовь, репутация, семья, месть и т.д. Список этот закрытый, но книга подробно рассказывает, как использовать каждый из пунктов в качестве ценности, страха или даже мотива для преступления.
Если герои узнают о ценностях или страхах подозреваемого и используют информацию при допросе, то получают дополнительный кубик к проверке (или возможность допросить персонажа, не располагая конкретными доказательствами).
Злодейский замысел
Стоит отметить, что в описании некоторых действий однозначно указано, занимает ли оно много времени или нет. Это чрезвычайно важный аспект игры, поскольку почти каждый сценарий по «Серым клеточкам» — это приключение с обратным отсчётом. Планируя расследование, ведущий продумывает и действия антагониста, а также связывает с ними особый счётчик злодейского замысла. По мере его заполнения в игре могут происходить какие-то важные события, появляться новые угрозы или даже улики. Когда же счётчик заполняется полностью, то план антагониста близится к завершению. Если герои успели к тому времени хоть что-то выяснить о мерзавце, у них есть последний шанс прижать его к стенке. Если же нет, он выходит победителем из этой схватки, а герои остаются ни с чем.
Боевая система
Последнее, о чём осталось рассказать — это боевая система, которая в «Серых клеточках» реализована довольно необычным образом.
Эта игра совсем не про бои, поэтому когда речь идёт о каких-то малых конфликтах, всё предельно просто — это одна проверка силы, в которой персонажу могут помогать другие герои. Некоторые умения могут сделать её чуть легче или сложнее, но её суть остаётся прежней: один бросок кубика. Причём только со стороны одного игрока. Ведущий в этой игре кости не бросает вовсе.
Помимо этого в игре предусмотрена механика финального столкновения, которая немного напоминает крупные неприятности из «Тайн эхосферы». Разыгрываются такие сцены в несколько этапов:
Первым делом игроки описывают, что делают их персонажи, а также выбирают один из подходов. В игре их 12 штук — по три на каждую из характеристик.
Выбор подхода может быть продиктован как сильными сторонами самого детектива, так и противником, с которым столкнулись герои. Дело в том, что ведущий тайно назначает антагонисту два Modus Operandi: один физический и один ментальный. С одной стороны, это позволяет ему лучше понять этого персонажа, а с другой — от этого напрямую зависит ход финального столкновения. У каждого MO есть подход-слабость: скрытый противник оказывается не слишком хорош в открытом бою, а с предусмотрительным мерзавцем лучше бороться с помощью холодного расчёта. Если игроки угадывают (или выясняют заранее) MO противника, то герои получают преимущество в виде дополнительных кубиков в финальном столкновении.
Каждый успех в индивидуальных проверках персонажа даёт по одному кубику к специальному пулу конфронтации. Финальная проверка проводится именно с его помощью и определяет, удалось ли героям схватить злодея и как сильно пострадали они сами.
Резюме
«Серые клеточки» представляют собой довольно причудливую смесь из весьма прямолинейного подхода к организации игрового процесса и нескольких спорных, но всё же любопытных идей. Игра, как минимум, представляет академический интерес, и я ничуть не пожалел, что потратил на неё деньги. Тем не менее, я вряд ли стану сам её использовать.
В части ведения расследования игра довольно механистична, но при этом не решает проблем, которые считаются классическими для детективного жанра. Более того, она даже усугубляет некоторые из них: поиск ключевых для расследования сведений в «Серых клеточках» может закончиться ничем. Просто потому что не повезло с броском кубиков. Если персонаж действует в рамках своей компетенции, шанс на это не так велик, но он всё равно есть. И в этом случае система просто не оставляет ведущему пространства для манёвра, чтобы разрешить эту ситуацию.
Кроме того, изложение материала в книге сложно назвать удобным и последовательным. Чтобы написать этот обзор, мне пришлось прочесть книгу три раза. И даже так у меня сложилось лишь весьма приблизительное представления о том, где искать ответ на нужный вопрос. Тексты примеров в этом тоже не сильно помогали: их слишком много там, где описываются очевидные вещи, но отчаянно не достаёт там, где игра описывает концепты, отличные от тех, что используются в большинстве других ролевых игр.
Хорошо/интересно
- Крепко сбитая основная механика.
- Механика допроса.
- Необычная боевая система, основанная на поиске подхода к противнику.
- Советы по созданию сценариев в разных поджанрах детективных игр.