Зимняя стража. Два года спустя
Ровно два года назад я анонсировал на «Базарном дне» Silver Hoof Games «Зимнюю стражу» — нуарную НРИ об альтернативной Вене 1960-х, погружённой в зимнюю Спячку. С тех пор многое в игре изменилось: детали сеттинга, терминология и даже система правил. Всё это стало возможным благодаря серии плейтестов. Сегодня я расскажу, как они повлияли на проект и чему научили меня.
Это далеко не первая запись о «Зимней страже». Больше информации об игре можно найти в блоге по соответствующему тегу. Или же сразу скачать ознакомительную версию со страницы проекта на lockedroom.itch.io.
Правила Resistance
Главное изменение, которое случилось с «Зимней стражей», это смена системы правил. Изначально я планировал использовать собственную разработку, но благодаря совету Лагуны попробовал погрузиться в Resistance — систему, на которой построены игры Spire и Heart за авторством Гранта Ховитта. И, чёрт возьми, в этих правилах я нашёл почти всё, что нужно, а что не нашёл, добавил от себя.
Вот ключевые причины, по которым Resistance оказалась идеальным решением.
Обязательный дисклеймер: ниже я описываю то, как правила Resistance работают конкретно в «Зимней страже». Многие их аспекты я существенно перекроил под себя, оставив прежними лишь основные принципы.
Описание персонажей
Ещё на ранних этапах разработки я решил, что игра должна использовать минимальный набор численных характеристик для описания персонажей. «Зимняя стража» — прежде всего детектив. В рамках этого жанра (по моему убеждению) не особо интересно мериться тем, у кого навык баллистики выше, а во время игры решать, достаточно ли он развит, чтобы отыскать конкретную улику. Поэтому большая часть характеристик агентов Зимнего Министерства бинарны: персонаж либо обладает ими, либо нет.
Это решение уравнивает в правах навыки агента, специализации, факты предыстории, знания и таланты. И все они влияют на то, какие сведения может получить агент во время расследования, и сколько кубиков кидает игрок во время испытаний.
Основной бросок
Есть у меня слабость как у игрока в НРИ: я люблю системы, построенные на дайспуле. (На относительно небольшом дайспуле; я не имею в виду Shadowrun). Игры на их основе обладают особой тактильностью: ты буквально чувствуешь, насколько ты хорош в той или иной сфере. Каждый дополнительный кубик добавляет веса твоей заявке и повышает твои шансы на успех.
Именно такого эффекта я хотел добиться в «Зимней страже», поэтому перевёл систему на бросок, сходный с тем, что используется в «Клинках во тьме»: 1–6 кубиков с выбором наибольшего значения.
Стресс и последствия
Главная же причина, по которой я выбрал именно Resistance — это подсистема стресса и последствий. Всё остальное было просто приятным дополнением к ней.
Я стремился к тому, чтобы успехи и провалы агентов порождали новые ситуации и помогали поддерживать напряжение. В то же время инструменты вроде «снежного кома ходов» из игр семейства pbta для «Зимней стражи» не годились. Да, они порождают новые события, которые, наслаиваясь друг на друга, фактически создают приключение. Но «Стража» — это прежде всего детектив, предполагающий наличие сценария. Если броски игроков порождают неприятности, сходные по масштабам с теми, которые расследуют герои, игра может быстро слететь под откос. Я искал баланс между хаосом и порядком — и Resistance дал мне именно то, что нужно.
- В каждом испытании (ситуации, в которой игрок должен бросить кубик) агент рискует получить стресс определённого типа: стойкость, эмпатия, удача, репутация или резонанс. Если риска нет, то и бросать ничего не нужно.
- До определённого момента стресс — это абстракция: усталость и ссадины, нервное напряжение и раздражение, скверные слухи и дурное стечение обстоятельств. Однако каждый раз, когда игрок отмечает новую ячейку стресса, агент проходит проверку на столкновение с последствиями. Причём проверка осуществляется против всего ранее накопленного стресса.
- Последствия — это предельно конкретные неприятности, которые осложнят жизнь агенту. Они могут порождать новые ситуации, ставить агента перед турдными выборами или налагать негативные модификаторы на будущие испытания.
На практике это создаёт занятную эмоциональную динамику. Каким бы ни был результат проверки на столкновение с последствиями, оценивать его приходится двояко:
- Успех: «Фух! На этот раз пронесло!» Но в то же время стресс остался с персонажем и напомнит о себе в будущих проверках.
- Провал: случается что-то скверное. Но в то же время игрок очищает накопленный стресс и повышает свои шансы на то, что в будущем не столкнётся с новыми неприятностями.
Эти особенности — а также разнообразие возможных последствий — делает каждое испытание особенным. Хотя механика проверок универсальна для большинства игровых ситуаций, последствия добавляют игре разнообразия.
Плейтест: успех
Этот раздел можно было бы назвать «Подтверждённые гипотезы». Вещи, которыми я по-настоящему горжусь и которые показали себя отлично.
Сеттинг
Выбранный сеттинг по-прежнему кажется мне ярким, странным и самобытным. В нём достаточно конфликтов и тем, которые было бы интересно раскрывать во время расследований. Признаюсь, у меня были опасения, что игра может стать однообразной — всё же её действие ограничено единственным городом и временем года. Но за время плейтестов мы успели сыграть в нуар с остросоциальными темами, полицейский детектив, шпионский триллер и триллер фантастический. Агентам довелось разоблачать махинации в Министерстве, ловить нацистских преступников и решать, что делать с недавно рождённым коллективным разумом. Спектр историй получился весьма богатым.
Подход к созданию персонажа
Я стремился к тому, чтобы «Зимняя стража» хорошо подходила для игр на одну встречу, и потому сделал подсистему создания персонажей простой и прозрачной.
Сначала игрок выбирает профиль агента: он определяет начальный набор характеристик персонажа и в общих чертах описывает, чем тот занимается в рамках службы. Затем игроку нужно сделать всего по одному выбору в каждой категории характеристик: 1 навык, 1 специализация, 1 элемент предыстории, 1 область знания, 1 талант и 1 дополнительная ячейка защиты. Никаких сложных подсчётов, никакого менеджмента пунктов способностей; достаточно поставить несколько галочек на бланке агента — и персонаж готов.
Единственное исключение из этого правила — это убеждения персонажа. Над ними уже требуется поломать голову, но и нужны они скорее для более продолжительных игр.
Цикл развития
Одна из главных проблем, которую мне необходимо было решить как дизайнеру: совместить малое количество числовых характеристик с интересным развитием персонажа. Каждая новая характеристика — это не просто +N% к шансу успеха, это буквально новый способ взаимодействия с миром игры. Проблема в том, что если игрок на каждом шаге развития выбирает характеристики из одной категории, это быстро начинает выглядеть странно. (Агент знаком со всеми сторонами жизни города или владеет всеми навыками и т.д.)
Поэтому в игре используется цикл развития: когда игрок при повышении выбирает один из доступных вариантов, он ставит галочку напротив него. В следующий раз выбрать отмеченный вариант он не может. Только когда он поставит галочку напротив каждого пункта, он сможет их стереть, и ему вновь станут доступны все три варианта.
За счёт этой небольшой подсистемы развитие агентов получается равномерным, и перекоса в какую-то одну сторону не происходит.
Плейтест: уроки
Разумеется, не все уроки плейтеста были приятными. Я обнаружил немало аспектов правил и сеттинга, которые регулярно вызывали у игроков вопросы. Их мне предстоит описать более детально и скорректировать правила с учётом полученных результатов.
Образ эпохи
Практика показала, что игроки в большинстве своём не особо отчётливо представляли себе, как выглядят 1960-е, и тем более — Вена этого периода. Какими были технологии? Какой была мода? Какую музыку слушали? Чем питались? Во что одевались? Все эти вопросы регулярно всплывали во время игры. И хотя у меня были ответы на большую часть из них, я понял, что игрокам поначалу было тяжело составить цельный образ игрового мира.
Чтобы решить эту проблему, я добавлю в книгу дополнительный раздел, посвящённый цайтгайсту сеттинга. В нём я хочу отразить основные настроения и процессы эпохи: Холодную войну, сексуальную революцию, революцию психоделическую и т.д. Причём описать нужно не только настоящие 1960-е, но и показать, как изменился этот период в альтернативной реальности игры.
Фокус игры
Как я отметил выше, в тестовых приключениях мы охватили довольно впечатляющий спектр жанровых направлений. Это вполне естественно, учитывая что одной из моих целей было проверить сеттинг на прочность. Поэтому расследования охватывали несколько уровней: начинаясь с «уличного» и постепенно выходя на уровень конфликтов, которые затрагивают всю Австрию и даже мир.
Получилось увлекательного, но не для всех персонажей это прошло хорошо. Один из игроков создавал своего персонажа для довольно приземлённых нуарных историй, и тот не очень хорошо вписался в фантастические приключения на поздних этапах кампании. Как ведущего меня это расстроило, но как дизайнер я получил ценный урок.
Я планирую решить эту проблему, выделив два режима игры: нуар и пальп. Выбор режима определяет набор доступных профилей агентов и некоторых ситуативных правил. Примерно по той же схеме работают игры «Ктулху» или Night's Black Agents. Я надеюсь, что с помощью этого инструмента каждая игровая группа сможет настроить игру под нужный им стиль.
Стресс и последствия
Хотя сама система стресса и последствий зарекомендовала себя отлично, у игроков порой возникали трудности с пониманием того, когда стоит отмечать последствие на листе персонажа и насколько сложно будет от него избавиться. Для решения этой проблемы мне пришлось радикально переписать раздел книги, посвящённый последствиям, добавив сразу две системы для их классификации.
Опыт
Ещё в самом начале разработки я решил, что получение опыта будет основано на опросниках, которые игроки заполняю в конце каждой встречи. Тем самым я как дизайнер получил бы дополнительный инструмент для выделения фокуса игры: возможность поощрять опытом именно те действия, которые наиболее уместны в приключениях с учётом их жанра и стиля.
Проблема в том, что выразить этот самый фокус в виде коротких и ёмких вопросов оказалось непросто. Пункты опросника получались то слишком абстрактными (из-за чего не выполняли своей цели), то чрезмерно конкретными (и игроки слишком редко выполняли условия для получения опыта). Поэтому список менялся и перекраивался множество раз.
В конце концов, я остановился на таком наборе. Надеюсь, в ближайшее время меняться он не будет.
- Вы сумели распутать дело?
- Ты выражал свои цели, убеждения или прошлое?
- Ты пострадал из-за своих попыток поступить правильно?
- Ты узнал о зимней Вене нечто, что не даёт тебе покоя? Что именно?
- Ты завёл новые отношения или подверг испытанию старые?
- Ты пытался совершить нечто экстраординарное?
Если суммировать сказанное, то плейтест получился насыщенным. Некоторые гипотезы подтвердились, некоторые — нет. Но главное: многие идеи, которые до этого находились в категории надежд и опасений, превратились в чёткое понимание того, как всё работает в контакте с реальными игроками.
Впрочем, стоит отметить, что всё описанное выше — это результат внутреннего плейтеста. Он был чрезвычайно полезен и позволил улучшить игру. Однако с моей стороны было бы наивно полагать, что на этом эксперименты закончатся. В скором времени (да, всё ещё) я планирую выпустить плейтест-пакет, чтобы другие ведущие также смогли проверить мир «Зимней стражи» на прочность.