Рецензии и обзоры
March 30, 2022

Блиц-обзор пяти детективных игр

Я часто пишу об играх на основе правил СЫЩИК. Причина проста: эта механика отлично подходит под мой стиль игры, и потому я использую её чаще прочих. Но, в конце концов, свет на ней клином не сошёлся, и в мире хватает других детективных игр. Пора бы поговорить и о них тоже.

Стоит сказать, что детективный жанр не ограничен каким-то единым свобдом правил, и распутывать загадки можно, используя самые разные системы (или не используя их вовсе). Тем не менее, некоторые игры прдоставляют инструменты, которые помогают лучше справляться с этой задачей. Для обзора я выбирал игры, которые не просто предлагают сыграть в детектив, но и содержат специальные правила для этого.

Dirty Secrets

Dirty Secrets — это инди-игра от Сета Бен-Эзры. Даже для инди она выглядит весьма странно: у неё необычный формат, нестандартный подход к жанру и своеобразная механика разрешения конфликтов.

Первое, что стоит отметить, Dirty Secrets — это игра с одним игроком и несколькими ведущими. Игрок берёт на себя роль детектива, а ведущие совместными усилиями создают преступление и персонажей, замешанных в нём. Последним отводится ключевая роль, поскольку в качестве жанра игры обозначен не просто детектив, а детектив круто-сваренный. Межличностным взаимодействиям в игре отводится куда больше внимания, чем работе с вещественными доказательствами.

Столь необычный формат игры вовсе не подразумевает, что ведущие совместными усилиями развлекают единственного игрока. Ни один из участников до самого финала не знает, кто именно совершил преступление. Ходом повествования управляет специальная таблица, в которую игрок вписывает имена подозреваемых. Когда схема оказывается заполнена (на этот счёт есть специальные правила), преступник определяется наполовину случайным образом.

«Наполовину» случайным — потому что игра предусматривает правила того, как определяется преступник, как ведущие вводят персонажей в игру, как они вносятся в диаграмму расследования и т.д. Для инди в Dirty Secrets вообще довольно много правил. Впрочем, бо́льшая часть из них касается управления ходом игры. Для разрешения любых конфликтов используется единая механика — «Пиратские кости». Решение необычное, но вполне соответствует духу конфликтов в круто-сваренном детективе. Раунд «костей» длится недолго, но при этом полон интриги и противостояния между участниками.

Dirty Secrets — это пример удачной реализации весьма необычного формата, который редко встречается в ролевых играх. Если вам наскучили привычные детективы, эта игра стоит того, чтобы попробовать её в деле.

Aletheia

Слово Aletheia на греческом означает «истина», «разоблачение», а если совсем дословно, то «состояние очевидности». Лучшего названия для этой игры и придумать нельзя. Её герои — люди, обладающие сверхъестественными способностями, благодаря которым они становятся членами «Общества семи псов». Это организация учёных и философов, которые пытаются постичь тайны мироздания и отыскать ответы на вопросы, с которыми наука справиться не в силах.

Герои игры расследуют всевозможные аномалии и странные происшествия: спонтанные самовозгорания, свидетельства НЛО, круги на полях и прочие вещи, о которых регулярно пишет жёлтая пресса. Однако члены «Общества семи псов» относятся к ним весьма серьёзно и посредством расследований приближаются к пониманию того, как на самом деле устроена вселенная и какова роль человека в ней.

Воспринимать Aletheia как классический детектив сложно. Главный антагонист героев — само мироздание, тайны которого предстоит раскрыть. Причём у персонажей есть неиллюзорные шансы это сделать. Бо́льшая часть книги посвящена истории Общества и связанному с ним магистральному сюжету. О нём сложно говорить без спойлеров, но прописан он довольно неплохо и пронизан темами религии, каббалы и всевозможных мистических практик.

Что касается системы, то она довольно проста. Персонаж описывается четырьмя атрибутами, дескрипторами, родом занятий и несколькими навыками. Что-то из этого даёт дополнительные кубики к броску, что-то — награждает автоуспехами. Система Aletheia легко переносится на другие игры, но явно создавалась для детективного жанра. Она призвана решать ту же задачу, что и СЫЩИК — не дать игрокам пропустить сведения, от которых зависит развитие истории. Здесь это достигается не за счёт менеджмента ресурсов, а за счёт хитрой системы бросков и автоуспехов. Какие-то сведения могут ускользнуть от внимания героев, но ключевую информацию они так или иначе получат, поэтому игра не зайдёт в тупик из-за неудачного броска кубиков.

Поиск улик — не единственный аспект расследования, в котором механика Aletheia поддерживают игроков. Когда герои собирают достаточно сведений, наступает фаза, в которой они составляют информацию в единое целое и выносят свою гипотезу на суд ведущего. Если гипотеза верна, герои получают опыт; если нет — они бросают кубики, и, в зависимости от результата, ведущий дополняет деталями умозаключения игроков. Суть в том, что чем точнее предположения игроков, тем больше опыта получают персонажи. Причём составление гипотез — единственный способ получения опыта, доступный в игре.

Самая неудачная часть игры, на мой взгляд, это те самые сверхъестественные способности, которыми обладают персонажи игроков. Они крайне слабо покрываются механикой. При этом некоторые из способностей достаточно сильны, чтобы стать причиной «короткого замыкания» целого сценария. К примеру, игрокам доступны телепортация или путешествие во времени (хотя и за очень высокую цену). Последнее позволяет не только увидеть, как было совершено преступление, но и предотвратить его. С одной стороны, это классная возможность, но с другой, такая игра мало будет напоминать детектив.

Aletheia производит весьма странное впечатление: своей темой, мифологией и магистральным сюжетом. Однако при этом игра выглядит удивительно цельной и последовательной. Я немного жалею, что проспойлерил себе сюжет, прочтя книгу. Сыграть в него было бы чрезвычайно интересно.

tremulus

Это игра от Шона Петерсена стала попыткой перенести жанр лавкрафтианского хоррора на механику PbtA. Целью было собрать лучшее из двух миров: с одной стороны, тайны, сводящие с ума тех, кто рискнёт к ним прикоснуться, а с другой, свободную структуру игры и совместное повествование. Результат получился… неоднозначным.

С точки зрения механики, tremulus представляет далеко не самый лучший пример использования PbtA. Половина книги выглядит, как грубый рескин правил Apocalypse World: те же ходы, те же принципы, та же структура. Специализированные ходы буклетов, хоть и неплохо подходят своим типажам, откровенно скучны. Бо́льшая часть из них либо добавляет +1 к определённой характеристике, либо позволяет заменить одну характеристику другой в каком-то из базовых ходов. Не сказать, что это совсем плохо, но я ожидал увидеть более тонкую настройку на жанр.

Впрочем, кое-что от этой настройки всё-таки есть. Каждый персонаж, по мере погружения в тайны Мифов, получает Знание. Это специальный игромеханический ресурс, который персонаж может потратить с помощью специального хода Знания, уникального для каждого персонажа. Минус в том, что даже Знание зачастую даёт лишь бонусы к другим ходам.

Всё меняется в части Хранителя, которая описывает составление сюжетной основы для игры. Этот аспект tremulus выписан действительно хорошо. В книге хватает правил по описанию противников, проведению ритуалов и просто советов о том, как водить сюжеты в жанре лавкрафтианского хоррора. Но главное — это инструмент плейсетов, который предлагает игра. Это что-то вроде продвинутой версии фронтов из других PbtA-игр, только здесь они гораздо сложнее, и описывают целый сеттинг или его часть: к примеру, маленький городок, в котором затаилось древнее зло. Часть информации из плейсетов известна только Хранителю — это угрозы и тайны, с которыми предстоит столкнуться героям. Однако часть сведений о сеттинге игроки создают сами. Каждый плейсет начинается с опросника, в котором игроки совместными усилиями выбирают детали окружения и что именно им известно о нём.

С первого взгляда tremulus выглядит пресным, а это, пожалуй, худшая характеристика, которой можно наградить игру о лавкрафтианском хорроре. Попытка перенести этот жанр на PbtA оказалась слишком механистичной. Однако инструмент плейсетов представляет собой чрезвычайно интересную попытку совместить детективное расследование и импровизационный подход к планированию игр, характерный для PbtA.

Crimes People Play

Эту небольшую игру от Джо Уильямса я добавил в обзор исключительно для того, чтобы он не казался вам слишком сахарным. Это плохая игра. И хотя я встречал в сети положительные отзывы на неё, после прочтения я с большим трудом представляю, как и зачем в неё играть.

Crimes People Play призвана воссоздать дух классических романов о частных детективах. Игроки берут на себя роли сотрудников собственного сыскного агентства и помогают решать проблемы клиентов за денежные вознаграждения. Вот, в общем-то, и всё. В Crimes People Play нет какого-то специального игрового мира, сюжетных завязок или необычных элементов геймплея (например, менеджмента агентства). По сути, всё что предлагает игра, это механика. И в этом главная проблема Crimes People Play.

Пожалуй, стоило насторожиться, когда я увидел на листе персонажа специальные графы под цвет глаз, волос и стиль причёски. Чутьё подсказывало, что такие вещи идут рука об руку с нездоровым симуляционизмом. Предчувствие меня не обмануло.

Герои описываются набором навыков, в которые игроки могут вкладывать пункты опыта. Список разбит на 6 категорий, по 12–15 навыков в каждой, причём у каждого навыка может быть ещё до 5 специализаций. Впечатляющие расчёты, не так ли? Каждый пункт даёт 1d3 к броску, половина пункта (да, это возможно!) или специализация даёт ещё 1d2 к броску. Ведущий кубиков не кидает вовсе. Вместо этого к броску игрока добавляются кубики сложности. После довольно хитрых расчётов игрок может получить 1 из 12(!) вариантов исхода событий: от катастрофического до великолепного. Добавьте к этому неуклюжую боевую систему, невнятные специализации на оружии и отсутствие каких-то специальных механик, связанных, собственно, со следственной работой.

Если в Crimes People Play и есть что-то хорошее, так это набор типажей частных сыщиков — здесь их больше двух десятков. В каждом угадывается целый архетип жанра, причём все они связаны с правилами игры. Выбор типажа определяет выносливость сыщика и набор навыков и умений. Если вы хотите выбрать для своих детективов специализацию более подробную, чем «Нуарный детектив — эксцентричный гений — талантливый любитель», к этой игре можно обратиться за помощью.

Я не могу найти ни единой причины, по которой Crimes People Play стоит предпочесть любой другой игре из этого обзора. Дизайн системы выглядит старомодным, неряшливым и переусложнённым. Тем не менее, описание создания персонажей и их агентства может пригодиться и в других играх.

Secrets & Lies

И снова нуар и снова романы Чандлера в качестве основного источника вдохновения. В фокусе игры — плохие парни, которые пытаются взять за глотку ещё более плохих парней. Детективная составляющая здесь — всего лишь повод влезть в чью-то жизнь и вытряхнуть из пыльных чуланов пару скелетов с проломленными черепами.

Правила игры не привязаны к конкретному игровому миру, но сильно ориентирована на стиль круто-сваренных детективов. Вообще, за что игру можно похвалить, так это за атмосферу. Духом нуара пронизан каждый аспект игры: язык изложения, примеры и даже термины механики. Читая описания, сразу понимаешь, для каких именно историй создавалась игра и во что предлагает сыграть автор.

Механика Secrets & Lies проста, но необычна. Персонаж описывается пятью параметрами: Savvy, Moxie, Nerve, Guts и Mojo, причём каждый из них в начале игры равен 2. Каждый пункт параметра — это кубик, который участвует в броске. Казалось бы, всё как обычно, но нет. Проверки в игре случаются редко, а бо́льшая часть «жанровых» действий персонажей успешна сама по себе. Игрок автоматически добивается успеха — и получает дополнительный кубик к соответствующему параметру. Если провал может сделать ситуацию не менее интересной, чем успех, игрок кидает кубики и надеется, чтобы на них не выпали дубли. Если есть хоть один дубль, с героем случается что-то очень скверное, а игра становится ещё более закрученной. На деле, конечно, всё сложнее: ведущий может добавлять кубики к броску, чтобы повысить вероятность провала, а игрок может исключать нежелательные значения из броска, вовлекая в ситуацию личные мотивы персонажа и его отношения. Таким образом правила, с одной стороны, довольно просты, а с другой тесно связаны с личностью героя.

В фокусе игры — социальное взаимодействие и запутанные отношения между персонажами. Работа с уликами и вещественными доказательствами не обыгрывается вовсе, зато личным связям уделяется самое пристальное внимание. Что в этой игре показано действительно классно, так это составление карт отношений между персонажами ведущего. Если любите такие инструменты, игра вам понравится.

Secrets & Lies — не просто механика для круто-сваренных детективов. Правила занимают только треть книги. Оставшаяся же часть посвящена описанию двух игровых миров: Ковенанта и Урбанимуса.

Ковенант описывает изолированный американский городок, жители которого убеждены, что 31 октября 1969 года мир был уничтожен, и они — последняя горстка выживших. Героям игры предстоит выяснить, что скрывают власти города и какова судьба мира на самом деле. И попытаться не погибнуть в процессе.

Действие Урбанимуса происходит в крупном современном мегаполисе, однако он не похож на города, к которым мы привыкли. История этого мира пошла иным путём примерно с середины 80-х. С развитием цифровых технологий люди стали замечать, что чем больше информации оказывается во всемирной сети, тем более своевольной становится техника. Это было чем-то большим, чем просто набором случайных ошибок. Там, за цифровой гранью зародилась новая жизнь — чужая и непознанная. В этом мире Сеть полна духов, они в каждом цифровом устройстве, следят и незримо управляют нашими жизнями. Так появились новые религии, цифровой шаманизм и электронное вуду.

Secrets & Lies — мой фаворит в подборке. Она раскрывает привычную тему необычным образом, у неё приятная механика, хорошо прописанные игровые миры, а чтобы познакомиться с ней не нужно платить по 15–20$. Книга доступна на DriveThruRPG по системе PWYW.

Бонус: GURPS Mysteries

Хотя это и не полноценная игра, я не могу обойти книгу стороной. Она поистине уникальна и представляет собой детальный и всесторонний анализ детективных ролевых игр. Прежде всего, её автор — Элизабет Стилс — профессиональный адвокат защиты и представляет в суде клиентов по самым разным обвинениям: от ДТП до убийства. Из-за этого текст изобилует деталями о том, как ведётся следственная работа, какие ошибки совершают преступники и на что стоит обращать внимание детективам. Вряд ли хоть одно другое дополнение может похвастаться такой дотошностью.

Тем не менее, GURPS Mysteries не похожа на карманный справочник криминалиста. Она об играх и только о них. Книга начинается с подробного анализа детективного жанра — его направлений, допущений и архетипичных героев. Затем автор рассказывает о каждом из аспектов создания детективной истории: сюжете преступления, планировании цепочки улик и работе со свидетелями. Причём всё это описывается одновременно с двух точек зрения: как это работает в реальной жизни и как это описывается в художественной литературе.

Больше всего мне понравилась часть книги, посвящена тому, как ведётся детективное расследование в различных мирах: современности, научной фантастике, фэнтези или мистике. Каждая содержит анализ следственных процедур, доступных героям игры — и средств совершения преступления, которыми может воспользоваться преступник. Здесь есть и детальная хроника того, как развивалась криминалистика на протяжении веков — и предположения о том, как она может выглядеть в фантастическом или магическом мирах.

Не стоит думать, что дополнение окажется полезным, только если вы водите по GURPS. Непосредственно механике книга уделяет не так уж много внимания. Да, здесь есть специальные правила по реакции свидетелей, игровые параметры сыщиков разных типов и новые преимущества и недостатки, доступные игрокам. Однако это далеко не самая объёмная и не самая ценная часть дополнения. Большая часть материалов универсальна и окажется полезной в любой игре, независимо от выбранных правил.

Если за что и можно ругать GURPS Mysteries, так это за бедное оформление. На нём авторы очевидно сэкономили и просто взяли изображения с Public Domain. Это бросается в глаза во время прочтения, но скорее за счёт того, что невыразительные иллюстрации создают разительный контраст с изумительным наполнением.

Бытует мнение, будто лучшее, что есть в GURPS — это дополнения. GURPS Mysteries заставляет относиться к этому заявлению серьёзно. Независимо от того, какие чувства вы питаете к механике GURPS, эта книга обязательна к прочтению всякому ведущему детективных игр.