Пять актов детективной истории
Подходов к планированию структуры истории существует множество: пять актов по Макки, путь героя Кемпбелла, теория секвенций Гулино, пятнадцать точек Снайдера и многие другие. Некоторые из них вполне универсальны, некоторые же предназначены для конкретных форматов повествования или драматических жанров.
Та, структура, о которой пойдёт речь, была описана Джеймсом Фреем в книге How to Write a Damn good Mystery. Фрей рассуждает о детективном жанре как о последнем прибежище мифологического героя, поэтому не удивляйтесь, если сквозь эту пятиактную структуру проглядывает всё тот же Кэмпбелл и его Путь героя.
Разумеется, как и другие методики, эта создавалась для литераторов и сценаристов, но я позволил себе адаптировать её под нужды настольных ролевых игр.
Стоит упомянуть, что хоть в тексте и фигурирует термины «сыщик» и «убийца», это всего лишь названия типичных для детективного жанра ролей. На самом деле вести расследование может персонаж любой профессии или даже группа героев. И расследовать они могут любое преступление (или даже просто происшествие), а не только убийство. Просто использовать единую терминологию гораздо проще.
Итак, пятиактная структура детективной истории выглядит следующим образом:
- Акт I. Сыщик берется за расследование.
- Акт II. Сыщик проходит испытание, меняется — и в ключевом эпизоде акта гибнет и возрождается.
- Акт III. Сыщик проходит следующее испытание и достигает успеха.
- Акт IV. Сыщик находит убийцу.
- Акт V рассказывает, как расследование повлияло на вовлечённых в него персонажей.
Акт I. Сыщик берётся за расследование
В первом акте сыщики сталкиваются с неким происшествием, которое нарушает привычный ход вещей и требует их вмешательства. Как правило, акт начинается с некоего тревожного события и заканчивается эпизодом, в котором сыщики берутся за расследование преступления.
Первый акт выполняет важную задачу — увлекает игроков в воображаемый мир и служит точкой входа в расследование. К этой задаче можно подойти формально: сыщики берутся за расследование, потому что это их работа. Однако вести дело, которое является рутиной для героев, не так уж интересно. Поэтому важно помнить о трёх универсальных способах увлечь игроков:
- Больше тайн и загадок. Это не значит, что нужно превращать каждую сцену преступления в головоломку (если только вы не водите детективы в запертой комнате), но у игроков всегда должно быть чуть больше вопросов, чем ответов.
- Драматический конфликт. Расследование персонально затрагивает кого-то из сыщиков, а от его исхода зависит достижение глубоко личных и важных для героя целей.
- Эмоциональная вовлечённость. Играйте на чувствах игроков, пусть они сочувствуют персонажам, вовлечённых в преступление.
Спланировать увлекательный первый акт непросто — причём это верно как для игр, так и для детективных романов. В литературе авторы часто прибегают к разным трюкам, играя на любопытстве читателя. Например, история может начинаться с эпизода, в котором читателям показывают, как совершается убийство, но они ничего не знают о самом преступнике. Читатель тут же оказывается захвачен вопросами «Кто станет жертвой?», «Почему преступник пошёл на это?» и т.д. Этот приём можно использовать и в играх: на несколько коротких сцен, предваряющих расследование, игроки берут на себя роли второстепенных персонажей, которые переживают события преступления. Приём этот сложный, потому что в течение этих сцен нужно сохранить интригу и суметь не раскрыть детали, знание которых сделает расследование бессмысленным.
Порой в литературе и сериалах также используется принцип «перевёрнутого» детектива, когда читателям или зрителям показывают убийцу в первом же акте. Но по понятным причинам в играх такой подход встречается редко.
Другой приём — начать историю с пролога, в котором герои знакомятся с жертвой будущего преступления или лучше узнают детали игрового мира и контекст будущего расследования. Этот приём может оказаться весьма эффективным и в играх — но только в том случае, если первые же несколько сцен будут полны напряжения и конфликта. Принцип In Media Res подходит здесь наилучшим образом.
Наконец, в некоторых детективах первого акта нет вовсе. История начинается с того момента, как сыщики прибывают на место преступления. Все необходимые подробности в случае необходимости подаются в виде ретроспективных эпизодов. Чаще всего этот трюк используется, когда персонажи ведут расследование по долгу службы и каких-то интересных событий для первого акта найти не удаётся.
Акт II. Сыщик проходит испытание, меняется — и в ключевом эпизоде акта гибнет и возрождается вновь
Как только сыщики берутся за дело, мы попадаем во второй акт. Если проводить параллели с мифическими сюжетами, то на этом моменте герой покидает мир обыденного, переступает границу и попадает в «волшебный лес», полностью непохожий на мир, в котором он ранее обитал. Происходит инициация героя, другими словами, он «осваивает новые законы» и проходит испытания, которые ему уготовил антагонист и его приспешники.
Второй акт — это череда испытаний и опасностей для главных героев. Некоторые они проходят успешно, некоторые — нет. Но главное, что в этом акте сыщики учатся чему-то новому и пытаются по-новому взаимодействовать с миром.
В литературе второй акт описывает развитие персонажей: они открывают в себе новые таланты, лучше понимают себя, ставят новые цели и т.д. В играх это случается реже, и развитие персонажа чаще выражается через изменение отношений героя с другими персонажами или обретение новых умений.
Итак, сыщики проходят испытания и влипают в новые неприятности — пока события истории не достигают своего эпизода. В детективных романах он приходится, как правило, примерно на середину книги, но для игры это совершенно необязательно.
В терминологии Кэмпбелла осевой эпизод — это «главное испытание» для героев, момент, в котором они переживают символическую смерть. В литературе такие эпизоды описывают, как героя жестоко избивают, накачивают наркотиками, пытаются убить, бросают в тюрьму, он терпит крах своих целей и надежд и т.д. Одним словом, это полная драматического напряжения сцена, в которой от героя отворачивается удача, и он достигает самого дна.
По понятным причинам воспроизвести такую динамику в играх сложно, а если слишком усердствовать, это может выглядеть вымученно и неестественно. Поэтому в контексте игр об осевом эпизоде рассуждают в менее драматичных терминах, называя его просто сюжетным поворотом. С героями случается что-то, что полностью меняет их представление о расследовании и заставляет переосмыслить всю картину происходящего:
- их предаёт тот, кому они верили;
- гибнет дорогой для них персонаж;
- они лишаются важного ресурса или покровительства организации;
- они обнаруживают, что всё это время шли по ложному следу;
- убийцу ловят, но отпускают за недостаточностью улик;
- они понимают, что преступление — это проба пера перед чем-то большим.
Осевой эпизод меняет не только дальнейшее направление развития событий в истории, но и самих персонажей. В литературе эти изменения зачастую внутренние: герой, пережив символическую смерть, обретает уверенность и избавляется от мучивших его сомнений. В играх же эти изменения, опять же, чаще носят внешний характер: герои получают ценный ресурс, особый предмет, новое умение и т.д.
Акт III. Сыщик проходит следующее испытание и достигает успеха
Третий акт начинается сразу после осевого эпизода: сюжетный поворот уже случился, сыщики пережили некое важное изменение и возвращаются к расследованию с новым взглядом на него. Кроме того, порой после осевого эпизода они получают новые знания или способности, которые могут им помочь.
Принцип развития действия в этой части истории вполне типичен: по мере того, как сыщики продвигаются в расследовании, они сталкиваются со всё более серьёзными препятствиями и/или загадками. Обстановка становится всё более напряжённой.
Финальная сцена третьего акта — это ответ на самую главную, самую волнующую загадку истории. В зависимости от конкретной игры и её поджанра финальная сцена может проходить совершенно по-разному — точно так же, как разным может быть главная загадка в вашей истории.
Так, в случае классического детектива главная загадка звучит так: «Найдут ли сыщики убийцу?» Момент кульминации такой истории — это раскрытие личности преступника. Герои находят новые сведения, сопоставляют их с уже полученной информацией и, наконец, понимают, кто убийца.
Однако в случае «крутых» детективов и триллеров главной загадкой сценария может быть не личность убийцы, а то, смогут ли герои вовремя ему помешать. В таком случае личность убийцы могла быть раскрыта ещё в финале второго акта, а финалом третьего станет грандиозная схватка с ним.
Акт IV. Сыщик находит убийцу
Теперь, когда сыщики знают, кто убийца, осталось решить последний вопрос: «Свершится ли правосудие?» Если в третьем акте речь шла о том, как герои отыщут убийцу, то в четвёртом акте им предстоит определить его судьбу.
Если проводить параллели с мифологическими сюжетами, то этот акт соответствует возвращению героя в мир обыденного. Но возвращается он не с пустыми руками — он совершил подвиг, избавив общество от опасного преступника.
Как правило, в классических детективах это означает эпизод «раскрытия карт», финальной конфронтации между сыщиками и убийцей. В эту категорию попадают знаменитые сцены в гостиной, ловли на живца, напряжённого допроса и хитроумного блефа. Ну, или это может быть просто сцена ареста преступника.
Стоит заметить, что заветное правосудие не всегда вершится за кадром истории. Часто — особенно в «крутых» детективах и триллерах — судьбу убийцы решают сами сыщики, и нередко четвёртый акт ставит их перед непростым морально-этическими выбором. Они могут искренне сочувствовать преступнику, им могут предложить выгодную сделку, или они могут понимать, что единственный способ остановить мерзавца — это убить его собственными руками.
Акт V рассказывает, как расследование повлияло на вовлечённых в него персонажей
Пятый акт — это эпилог истории. Герои выяснили ответы на все ключевые вопросы, остановили убийцу, теперь самое время показать, как расследование повлияло на них самих и других вовлечённых персонажей.
Пятый акт служит для того, чтобы завершить побочные сюжетные линии и продемонстрировать, как сложилась дальнейшая судьба персонажей. Как правило, ему уделяется совсем немного времени, и он редко затягивается дольше, чем на несколько сцен.
Основа, а не жёсткие рамки
Как бы тщательно вы ни планировали структуру будущей истории, следует помнить, что она служит лишь основой для игры. Сюжет, который появится по её завершению, неизбежно будет отличаться от того, что вы придумали. Это совершенно нормально, и не стоит пытаться всеми силами загнать игроков и их персонажей в те рамки, которые вы очертили. Это, впрочем, не значит, что о структуре не нужно задумываться вовсе. Даже если вы привыкли полагаться на импровизацию, понимание принципов построения сюжета помогает выбрать более удачные решения и создать вместе с игроками запоминающуюся историю.