СЫЩИК
March 29

Вредные советы для злого СЫЩИКа

В сентябре 2016 года издательство Pelgrane Press выпустило TimeWatch — игру о путешествия во времени и расследовании хронопарадоксов. К сожалению, об этом прознали злые двойники авторов игры из параллельной вселенной (их можно узнать по злодейским бородкам) и попытались захватить Pelgrane Press.

Злому двойнику Гаррета Райдера-Ханрахана даже удалось получить доступ к сайту издательства и написать советы для игр по злому СЫЩИКу. Я решил поделиться переводом этой заметки, чтобы вы лучше понимали, как водят детективы настоящие злодеи.

Примечание: СЫЩИК пишется исключительно прописными буквами, потому что оригинальное название системы — GUMSHOE — это аббревиатура от Generic Universal Mechanic Serving Henchmen Of Evil. Иначе какой вообще смысл писать это слово большими буквами?

Советы для злых игроков

...или как испортить удовольствие от игры.

Используйте все исследовательские способности!

На листе персонажа перечислено множество способов и методов получения информации. Думаете они собраны там просто так? Используйте их! Все разом и при каждом удобном случае! Серьёзно, вы же читали правила, там чётко сказано: если используете нужную способность в нужное время, то гарантировано получите информацию. Совершенно очевидно, что «нужное время» — это прямо сейчас, а «нужная способность» — это все, которыми вы обладаете.

Хороший СЫЩИК

Ведущий: Вы переместились назад во времени и оказались в лаборатории профессора как раз в ночь перед взрывом. Гробовую тишину захламлённого помещения нарушает только прерывистый писк какого-то прибора. Прототип машины времени, над которым работал профессор, стоит на столе в окружении оборудования для диагностики. По голубоватому свечению, исходящему от устройства, вы понимаете, что устройство подключено к питанию, но ещё не активировано.
Первый игрок: Я могу больше узнать о том, как работает машина? Я неплохо разбираюсь в точных науках.
Ведущий: Ты лезешь внутрь прибора, сканируешь его или просто осматриваешь?
Первый игрок: Всё вместе, но делаю это крайне осторожно — мы помним, что эта штука должна скоро взорваться. Не хочу, чтобы это случилось раньше времени.
Ведущий: Хорошо, это займёт у тебя какое-то время.
Второй игрок: Я могу влезть в компьютер профессора и посмотреть, с кем он переписывался в последние дни?
Ведущий: А у тебя есть хакинг?
Второй игрок: Есть. Я сажусь за компьютер и пытаюсь воспользоваться уязвимостями в системе, которые ещё не были обнаружены.
Ведущий: Хочешь потратить пункт способности, чтобы сэкономить время?
Второй игрок: Нет, мы не особо спешим.
Ведущий: Хорошо. Поскольку каждый из вас увлечён своей задачей, вы не замечаете охранника лаборатории, пока его шаги не раздаются прямо за дверью. Пара секунд — и он окажется внутри. Что вы делаете?
Третий игрок: Я принимаю облик одного из ассистентов профессора и использую авторитет, чтобы убедить охранника в правомерности наших действий.

Злой СЫЩИК

Ведущий: Вы переместились назад во времени и оказались в лаборатории...
Игроки (перебивая друг друга): Антропология! Нет, очарование! Уличное чутьё! Судмедэкспертиза!
Ведущий: Погоди, ты используешь очарование на...
Первый игрок: На всём, что вижу!

Не используйте найденные улики

Помните: улики — ваш злейший враг. Стоит ими воспользоваться, и вы рискуете распутать дело, а это будет весело и интересно. Злой СЫЩИК не предназначен для веселья. Он создан, чтобы заставить ведущего и игроков страдать.

Хороший СЫЩИК

Ведущий: Одно из сообщений, найденных в компьютере профессора, от женщины по имени Сибилл. Она просит о встрече в кафе неподалёку от университета. Встреча назначена на сегодняшний вечер, до неё остаётся минут десять. К письму прикреплена фотография: граффити на бетонной стене, изображающее какой-то странный символ.
Первый игрок: Отлично, отправляемся в это кафе и послушаем, о чём они будут беседовать.
Второй игрок: Знаешь, я потрачу пункт антропологии, чтобы сойти за своего в этом месте — я отправляюсь на пять лет назад во времени и устраиваюсь на работу в это кафе. Думаю, к текущему моменту я заправляю заведением и позаботился о хорошей охране и системе видеонаблюдения.

Злой СЫЩИК

Ведущий: Одно из сообщений, найденных в компьютере профессора, от женщины по имени Сибилл. Она просит о встрече в кафе неподалёку от университета. Встреча назначена на сегодняшний вечер, до неё остается минут десять. К письму прикреплена фотография: граффити на бетонной стене, изображающее какой-то странный символ.
Первый игрок: Нет, это слишком просто, сосредоточим внимание на чём-то очевидно не относящемся к делу.
Второй игрок: Постой, у того охранника в лаборатории были усы, верно? Я понял: он — Гитлер, который прибыл из прошлого!
Ведущий: Нет, он просто...
Второй игрок: Даже не думай нас запутать — у меня есть проницательность!
Ведущий: Это работает на персонажей ведущего, а не на самого ведущего!
Второй игрок: Я так и знал! Мы отправляемся в Берлин!

Советы для злых ведущих

В основе системы СЫЩИК лежит простой принцип: главное в детективной игре не то, как герои получат улику, а то, что они будут с ней делать дальше. В основе злого СЫЩИКа лежит убеждённость в том, что жизнь — боль, и на одну долю веселья должна приходиться десятикратная доля разочарования. Поэтому злой ведущий игр по злому СЫЩИКу должен взять на вооружение следующее правило:

Любите свои рельсы

Если игроки всегда получают улику, а улика всегда приводит к решению загадки, это значит, что можно пропустить утомительную дребедень, которую вы ненавидите в ролевых играх: отыгрыш роли, принятие решений и т.д. Сосредоточьтесь на главном — своём неопубликованном романе. Вы даже облегчите задачу игрокам, ведь теперь у них всего две задачи, с которыми они должны справиться: а) использовать способности, чтобы найти улики, и б) сидеть и слушать, как эти улики вписываются в картину происходящего и к какой следующей улике ведут.

Хороший СЫЩИК

Ведущий: хорошо, взломав компьютер профессора, вы нашли письмо от некой Сибилл с просьбой о встрече в местном кафе. Что вы делаете дальше?
Первый игрок: Отправимся туда и проследим за ними.
Второй игрок: Погоди. В письме была фотография странного символа. Он не кажется мне знакомым? Я многое знаю об истории древней, современной и даже истории будущего.
Ведущий: ты понимаешь, что символ не имеет отношения к вашей истории вовсе, но ты находил его в архивах Хроностражи. В одной из альтернативных временных линий в 1950-х годах Земля была захвачена пришельцами. Этот символ использовался движением сопротивления, чтобы отмечать места встречи повстанцев. Реализация этого сценария стала невозможной после того, как в 1947 году в Розуэлле команда Хроностражи отключила аварийный маяк на разбившейся летающей тарелке. Поэтому в вашей реальности корабль-носитель не прилетел на Землю.
Второй игрок: То есть, если кто-то захочет вновь изменить поток времени, ему нужно отправиться в Розуэлл 1947 года?
Ведущий: Ага.
Третий игрок: Я хочу догнать охранника лаборатории и спросить его, не знает ли он никого по имени Сибилл. Да и вообще, не видел ли он чего-то странного в последнее время.
Ведущий: Имя ему незнакомо, но он что-то неуверенно бормочет о машине, припаркованной напротив лаборатории. Говорит, она стоит там часами, а в ней два человека — выглядят как какие-то агенты правительства. Не иначе как люди в чёрном заинтересовались работой профессора.

Видите!? Всего несколько вопросов — и у игроков уже три возможных варианта действий. Уйма работы. С рельсами было бы куда проще.

Злой СЫЩИК

Ведущий: хорошо, взломав компьютер профессора, вы нашли письмо от некой Сибилл с просьбой о встрече в местном кафе. Вы отправляетесь туда и ещё с улицы через стекло кофейни замечаете профессора, который беседует с какой-то женщиной. Кто будет шпионить за ними?
Первый игрок: Я пойду.
Ведущий: Хорошо. Ты выдаёшь себя за местного и устраиваешься за соседним столиком. Теперь ты можешь подслушать их разговор: женщина знает о том, что профессор прибыл из альтернативной временной линии, в которой пришельцы захватили Землю. Он бежал оттуда, похитив из Розуэлла инопланетную машину времени. Ты понимаешь, что вы должны отправиться в Розуэлл 1947 года.
Второй игрок: Я хочу поговорить с Сибилл...
Ведущий: Я сказал, вы отправляетесь в Розуэлл! Тебе показать мою диаграмму сцен? Она идеально выверена, и на ней точно видно, что Розуэлл следует сразу за сценой в кафе!

Требуйте использование правильной способности

В играх по правилам СЫЩИК у персонажей есть огромный набор узкоспециализированных навыков. Они позволяют персонажам взаимодействовать с миром игры самыми разными способами. Когда вы готовите сценарий, для каждой улики отметьте исследовательскую способность, с помощью которой она может быть найдена. Строго придерживайтесь этих записей во время игры. Не вздумайте проявлять слабость — игроки почувствуют это. И уж тем более не вознаграждайте их за творческий и нестандартный подход к решению задач, иначе просто обесцените свой труд.

Кроме того, убедитесь, что улики хорошо спрятаны, а игрокам будет непросто догадаться, какая из способностей им понадобится. Мы же играем в детектив, помните? Долгие поиски сделают игру только лучше.

Хороший СЫЩИК

Ведущий: Хорошо, вы пробрались на военную базу Розуэлла и замаскировались под офицеров военной полиции. Как вы планируете искать ангар с летающей тарелкой?
Первый игрок: Я могу просто потребовать ответа у какого-нибудь рядового. Я офицер, и вполне могу надавить на него авторитетом.
Второй игрок: Он может и не знать, где тарелка, — объект должен быть засекречен. Думаю, я отправлюсь в местную канцелярию и посредством бюрократии найду ангар с особым режимом допуска.
Третий игрок: Скорее всего, эта информация есть в архивах Хроностражи. У меня есть исследовательская работа и современная история — я могу найти сведения о том, в каком из ангаров спрятан «метеорологический спутник».
Ведущий: Любой из этих вариантов даст необходимые сведения — но исследовательская работа потребует какого-то времени на поиски. Какой из путей решения выберите?

Злой СЫЩИК

Ведущий: Хорошо, вы пробрались на военную базу Розуэлла и замаскировались под офицеров военной полиции. Как вы планируете искать ангар с летающей тарелкой?
Первый игрок: Я могу просто потребовать ответа у какого-нибудь рядового. Я офицер, и вполне могу надавить на него авторитетом.
Ведущий: Он не знает.
Второй игрок: Вероятно, объект засекречен. Я отправлюсь в местную канцелярию и посредством бюрократии найду ангар с особым режимом допуска.
Ведущий: Тебе отказываются предоставлять информацию.
Третий игрок: Скорее всего, эта информация есть в архивах Хроностражи. У меня есть исследовательская работа и современная история — я могу найти сведения о том, в каком из ангаров спрятан нужный нам «метеорологический спутник».
Ведущий: Нет, ты не можешь найти в архивах ни одного упоминания об этом.
Первый игрок: Нуу… ладно, я могу просканировать местность на следы радиоактивного излучения, чтобы обнаружить....
Ведущий: Ты ничего не нашёл.
(Два часа спустя)
Второй игрок: Ладно, я понял. Антропология! Архитектура! Очарование! Военное дело!
Ведущий: Эй, это так не работает! Ты не можешь просто выкрикивать названия способностей — ты должен описать, как их используешь.
Второй игрок: Окей, я разбираюсь в военном деле и знаю, как устроены военные базы этого времени. Если бы неподалёку упала летающая тарелка, в какой ангар я бы её спрятал?
Ведущий: Ты понятия не имеешь.
Третий игрок: Может, мы просто осмотрим территорию? Тарелка должна быть тяжёлой, а значит внимание поможет обнаружить свежие следы на земле, ведущие к ангару.
Ведущий: Ничего похожего.
Третий игрок: Возможно, одного внимания мало? Мой навык выживания может в этом помочь?
Ведущий: Да, наконец-то! Ты точно можешь сказать, что тарелку оттащили к ангару №3.

Видите? Так это и должно работать. Задача не просто проложить рельсы для игроков — это им не американские горки. Заставьте их почувствовать себя в переполненном вагоне метро, который постоянно опаздывает, встаёт на путях, а система продажи билетов напоминает семь кругов ада. Вот он — путь злого СЫЩИКа.