Эзотеррористы
March 31

Эзотеррористы: пристанища и перекрёстки

Кадр из сериала «Настоящий детектив»

Читатели могли заметить, что я питаю слабость к игре «Эзотеррористы». Основная книга правил довольно пресная, но мне по душе мрачный и жестокий мир игры. Именно по ней я провёл свою самую масштабную кампанию и именно с ней связаны самые яркие воспоминания моих игроков.

Поэтому меня безмерно огорчает, что готовые приключения по «Эзотеррористам» в большинстве случаев поверхностны и однообразны. У многих складывается впечатление, что сценарии подчиняются единственной формуле: агенты прибывают на место, что-то расследуют, сражаются с сущностью из Внешней тьмы, а затем придумывают легенду. Что ж, это действительно базовый сюжет, с прицелом на который создавалась игра. Но мир «Эзотеррористов» богаче и способен подарить игрокам куда более разнообразные приключения.

Ячейки эзотеррористов

Даже если вы решили обратиться к формуле, описанной выше, не стоит использовать чудовищ Неизбывного ужаса лишь в качестве машин для фигурной нарезки персонажей. Каждый монстр неразрывно связан с ячейкой эзотеррористов, призвавшей его. Каждый из них — олицетворение целого аспекта жизни общества или сюжетного тропа городской мистики. Когда создаёте основу для будущей истории, триада «тема — ячейка — монстр» должна работать как единое целое.

К примеру, вы решили посвятить игру теме поиска запретных знаний и его последствий. В этом случае в качестве ячейки врага подойдёт группа неофитов, которые были лишь недавно завербованы агентами эзотеррора. Возможно, это семья или группа по интересам, которые теперь объединены страстным желанием прикоснуться к изнанке нашего мира. Не сумев получить желаемое с помощью неумелых ритуалов и бледных перепечаток гримуаров, ячейка решается на похищение девушки-медиума. Они планируют использовать её в качестве прямого канала во Внешнюю тьму. Проблема в том, что если долго вглядываться в бездну, бездна начинает вглядываться в тебя. Один из сектантов, питаемый сущностью с той стороны Барьера, медленно обращается в личинку безумия. Именно этот монстр подходит здесь лучше всего, поскольку он — результат того, что случается с людьми, попавшими под влияние Внешней тьмы.

Даже если ограничиваться только лишь монстрами, спектр возможных сюжетов весьма широк и одной только «Книги неизбывного ужаса» вам хватит надолго. Здесь есть и жуткие биомеханические конструкты, и отсылки к городским легендам, и древние мифологические твари. Главное помнить, что за каждым чудовищем стоит целая идея, и оно не приходит в мир само по себе. Оно откликается на зов человеческих пороков и преступлений.

Осознание, что всякая сцена может закончиться столкновением с ожившим кошмаром, сотканным из костей, клыков, жажды крови и ненависти, позволяет держать игроков в напряжении. Однако, как говорил Хаксли: «Привычка превращает наслаждение в скучную повседневную потребность». То же касается и страха. Если чудовища становятся привычной частью игры, она теряет атмосферу тайны и загадки, и хорошая детективная история превращается в очередной сюжет про отстрел зомби. Чтобы разнообразить игру, добавьте другие элементы мистики вселенной «Эзотеррористов»: пристанища и перекрёстки.

Пристанища

Один из постулатов «Эзотеррористов» заключается в том, что антагонистам героев недоступна настоящая магия. Именно это позволяет агентам вести настоящую детективную работу, искать закономерности и сопоставлять улики. Тем не менее, призыв существ с той стороны Барьера — не единственный способ для эзотеррористов обрести силу. Они также могут создавать пристанища — особого рода объекты, пропитанные эманациями Внешней тьмы.

Пристанища позволяют вводить в игру мистические элементы и сверхъестественные события, но делать это деликатно и тонко, обходясь без впечатляющих спецэффектов вроде телепортации или управления стихиями. Впервые пристанища упоминаются в первой редакции «Эзотеррористов». Там они описываются следующим образом:

Эзотеррористы научились создавать артефакты, способные вызывать симптомы различных психических заболеваний. Их эффекты варьируются от галлюцинаций и паранойи до навязчивых идей, маний и саморазрушительного поведения.
Чтобы пристанище сработало, оно должно находиться в непосредственной близости от жертвы. Такие артефакты не способны различать людей и не могут быть «настроены» на конкретного человека. Тем не менее, они могут откликаться на определённое поведение или действия жертвы. Так, умелый эзотерик может создать пристанище, под проклятье которого попадёт всякий, кто первым откроет определённую дверь.

Также в дополнении «Зона ответственности» описано три вида подобных артефактов:

  • Пристанище кошмаров: отвратительная статуэтка, изготовленная из смолы, заражённого спорыньёй зерна, спинномозговой жидкости кошки и костей из руки старухи. Этот предмет воздействует на сон людей, вызывая кошмары. Пока пристанище находится рядом, персонажи игроков не могут восстанавливать запас самообладания.
  • Пристанище бед изготавливаются из грязи, веток, птичьих костей, порванных лотерейных билетов и зарубцевавшейся кожи. Они искажают вероятности на территории вокруг себя, что приводит к разного рода несчастным случаям. Пока этот предмет находится поблизости, 1 на кубике означает катастрофические последствия для персонажа. Например, 1 при проверке стрельбы означает, что агент попадает в своего товарища, а при проверке механики — что устройство необратимо ломается самым разрушительным образом.
  • Пристанище смерти. Изготовление такого предмета требует редких компонентов: например, сохранённого в янтаре человеческого эмбриона или черепа суматранской колючей крысы. Эти артефакты жаждут смерти и не будут удовлетворены, пока рядом кто-нибудь не умрёт. Пристанище смерти работает так же, как и пристанище бед, но увеличивает вероятность смертельных ранений. Если кто-то поблизости получает ранение и получает при проверке урона 4, 5 или 6, бросьте кубик ещё раз и добавьте получившееся значение к результату. Продолжайте бросать кубик, пока не выпадет 1, 2 или 3, либо кто-то не умрёт рядом с артефактом.

С этим уже вполне можно работать, однако у концепции пристанищ куда более богатый потенциал. В рассказе ниже я буду ссылаться на статью Хосе Муньоса Эспадеро Esoteric Fetishism и опыт собственной игровой кампании.

Пристанища как угроза

Самый очевидный способ использовать пристанища в играх — это превратить их в угрозу для агентов. Специальный ведьмовской мешочек или кукла-тотем, подброшенная в машину или номер отеля, может доставить агентам немало неприятностей. Это могут быть как жуткие кошмары, не дающие восстанавливать силы, так и более серьёзная угроза, которая подвергает жизни героев опасности.

Такие пристанища работают как своего рода бомбы замедленного действия. Для эзотеррористов использование артефактов может быть более естественным, чем применение настоящего оружия, поскольку их сложнее отследить и легче изготовить. Однако как и в случае с реальными бомбами, помните, что у героев должна быть возможность отыскать пристанище и избежать его воздействия. Ваша цель — создать напряжение в сцене, а не просто снять полдюжины пунктов здоровья или самообладания с агентов.

Пристанища как улики

Независимо от того, где агенты обнаружили пристанище — на месте преступления или в бардачке своей машины — они, вероятно, попытаются использовать его как улику в расследовании. Рассчитывайте на это и планируйте, что именно могут обнаружить агенты, когда займутся изучением зловещего артефакта.

Отдельные компоненты пристанищ могут стать превосходным следом, который приведёт героев к новым сценам и персонажам:

  • Кости, обнаруженные в ведьмовском мешочке, были особым образом обожжены. Скорее всего, для этого использовалась муфельная печь. Стоит попробовать отследить покупки схожего оборудования.
  • В глине, из которой изготовлена гротескная кукла-фетиш, обнаружен вулканический пепел — поблизости не так много мест, где можно найти нечто подобное.
  • В причудливый талисман из тёрна и колючей проволоки оказались вплетены осколки старинной бронзовой таблички. Экспертиза показала, что такая же была украдена из местного музея несколько месяцев назад.

Пристанища как основа сюжета

Пристанища можно использовать не только как интересную деталь расследования, но как его основу. Что если на этот раз план эзотеррористов состоит не в том, чтобы призвать очередного монстра из Внешней тьмы, но создать пристанище редкой силы, с которым Ордену ещё не доводилось сталкиваться?

К примеру, агенты расследуют череду ритуальных убийств и загадочных происшествий. На первый взгляд, они выглядят никак не связанными друг с другом, но аналитические системы Ордена обнаруживают корреляцию с описанием могущественного ритуала. Цель противника — собрать компоненты, необходимые для создания пристанища, действие которого способно охватить целый континент. С этого момента начинается игра на опережение между агентами Ордена и ячейкой эзоторрористов. Если врагу удастся осуществить задуманное, он сможет дестабилизировать Барьер и открыть наш мир воздействию Внешней тьмы.

Что может стать пристанищем?

Компонентами пристанища зачастую становятся объекты, так или иначе связанные с древними культами и традициями. Как правило, объекты эти грубые и примитивные: части тел животных, антропоморфные куклы вуду, редкое ритуальное оружие или украшения — все эти детали давно стали узнаваемыми образами ушедших культур.

Впрочем, подобное ограничение — не более чем стереотип, закреплённый фильмами ужасов. Вы вполне можете использовать в своих играх менее экзотичные предметы. Главное — они должны иметь символическое значение. К примеру, вместо ритуального бронзового клинка, эзотеррористы вполне могут использовать нож серийного убийцы, украденный из хранилища улик.

Перекрёстки

Согласно «Справочнику по призыву», классификация разломов в Барьере выглядит следующими образом:

  • Класс первый (ослабление Барьера): присутствие всех симптомов «проклятых» мест, погодные аномалии, поведенческие аномалии и т.д. Призыв существ из Внешней тьмы или коммуникация с ними невозможны. Тем не менее, эзотеррористы могут создавать талисманы и пристанища малой силы.
  • Класс второй (трещина): при использовании значительных ресурсов позволяет призывать слабые потусторонние сущности из Внешней тьмы, а также в полной мере использовать пристанища и талисманы.
  • Класс третий (брешь): возможен призыв могущественных сущностей из Внешней тьмы. Пристанища становятся более эффективными и опасными. Возможны спонтанные проявления потусторонних сил, а также материализация в нашей реальности пространств, обладающих «невозможной» структурой и геометрией.
  • Класс четвёртый (смешение реальностей): сущности из Внешней тьмы могут свободно проникать в наш мир. Отчёты агентов позволяют предположить, что в области разлома четвёртого класса люди также могут пересечь границу Внешней тьмы. Однако у нас нет свидетельств о том, что кто-то остался после этого в живых или хотя бы сумел сохранить узнаваемую физическую форму.

В случае разломов третьего и четвёртого классов агенты могут столкнуться с тем, что в терминах Ordo Veritatis принято называть перекрёстками. Найти информацию о них сложнее всего, и в качестве источников я могу указать только статью Outer Dark Intersections от Робина Лоуза и отдельные фрагменты «Зоны ответственности».

Перекрёсток — это особая область пространства, в которой реальность начинает смешиваться с Внешней тьмой. В таких местах законы нашего мира перестают работать в полной мере, а проекции человеческих страхов обретают плоть. Чем слабее Барьер, тем сильнее влияние Внешней тьмы и тем более чуждым и опасным становится перекрёсток.

В самом простом и относительно безобидном случае агенты могут столкнуться с типичным «домом с привидениями». Это обычное здание, как правило, связанное с каким-то преступлением, бедствием или городской легендой. Иногда его «обитатели» — лишь бездумные тени, обречённые повторять историю трагедий этого места, но иногда сам перекрёсток обретает сознание. Всякий, кто оказывается в его стенах, попадает в западню и становится жертвой жестокой игры, в которой сражается за жизнь и рассудок. Если вы хотите ввести в свой сценарий нечто вроде проклятого гостиничного номера из фильма «1408», перекрёстки к вашим услугам.

Но наибольшую угрозу представляют перекрёстки, возникающие в преддверии разломов четвёртого класса. Эти места в большей степени принадлежат Внешней тьме, чем нашей реальности, и лишь память людей придаёт им какое-то подобие структуры. Такие перекрёстки могут охватывать территорию целого города, обретая облик его зловещей искажённой изнанки. Сущности из Внешней тьмы могут свободно проникать в это место, но зачастую его «обитатели» так или иначе связаны с катастрофой, которая создала разлом в Барьере.

Тёмная изнанка реальности — это место, где герои теряют все привычные ориентиры и буквально каждую минуту вынуждены бороться за жизнь. Такие места редко удаётся покинуть, не заключив сделки с их обитателем (что, разумеется, идёт наперекор кодексу Ордена). Вместе с тем, в силу природы этого места, находиться в нём долго невозможно. Если разлом в Барьере продолжит разрастаться, граница между реальностями будет стёрта окончательно и город со всеми жителями станет частью перекрёстка. Если же кризис миновал, и Барьер начинает восстанавливаться, то перекрёсток вскоре окажется поглощён Внешней тьмой — вместе с агентами.

Если вы вводите в игру перекрёстки последнего типа, разумнее всего это делать ближе к кульминации истории. Подобный опыт может противоречить ожиданиям игроков от «Эзотеррористов» и в значительной мере смещает фокус игры с расследования на выживание.