Рецензии и обзоры
March 29, 2022

It’s all about drama: обзор Hillfolk и DramaSystem

Как следует из названия, DramaSystem — это игра в драму в духе сериалов от HBO или Netflix. Драма рождается из сложного взаимодействия между персонажами игроков и их стремления достичь своих сокровенных желаний. Именно эта деятельность находится в фокусе системы, что отличает её от большинства ролевых игр. Если в них акцент сделан на преодолении внешних препятствий, то в DramaSystem протагонисты борются со своими внутренними демонами.

Первой игрой на базе системы стал Hillfolk — игра про кочевые племена железного века. Несмотря на то что книга не казалась сложной и была прекрасно оформлена, я несколько лет откладывал изучение системы. Игра казалась странной. То есть по-настоящему странной. Недоумение вызывал буквально каждый аспект игры:

  • Формат. Сцены игры инициируют и описывают игроки, а сам процесс больше напоминает сторигейм в стиле «Фиаско», а не традиционные ролевые игры. При этом в игре есть ведущий, который задаёт тему игры и тоже может инициировать сцены. Как эти вещи уживаются вместе?
  • Механика. Заглянув в пример игры, я увидел весьма своеобразные манипуляции с картами и обменом разноцветных фишек между игроками. С первого взгляда не возникало даже тени понимания, как это работает.
  • Сеттинг. Железный век, бандиты, племена-кланы — и острая социальная драма. Что?

В общем, я действительно плохо понимал, с чем столкнулся. Книга потребовала от меня детального знакомства. О том, что из этого вышло, я сейчас и расскажу.

Процедурно-драматический дуализм

Говоря о DramaSystem, стоит упомянуть книгу Робина Лоуза Hamlet’s Hit Points — именно её принципы легли в основу игры. Ключевая идея заключается в том, что сцены делятся на два типа: драматические и процедурные.

В процедурных сценах персонажи взаимодействуют с внешним миром за пределами своей тесной компании. Преодоление препятствий, погони, драки, расследования — то, чем мы занимаемся в большинстве ролевых игр.

Драматические сцены повествуют о внутреннем мире героя. В них он взаимодействует с другими персонажами, надеясь получить от них желаемый эмоциональный отклик. Иными словами, такие сцены рассказывают о том, как персонаж следует своим стремлениям или сражается с внутренними демонами.

За редким исключением механики ролевых игр сосредоточены на разрешении процедурных сцен. DramaSystem выворачивает ситуацию наизнанку, ставя во главу угла сцены драматические.

Персонажи игроков

Здесь нет ни намёка на особые умения, черты и прочие вещи, привычные нам по более традиционным ролевым играм. Мы играем в драму, а значит в центре внимания — страсти и желания персонажей. Процесс создания героя состоит из 7 частей:

  1. Выбор роли. Протагонисты — члены одного племени-клана, и у каждого в нём своя роль: вождь, мудрец, охотник, дурак и т.д.
  2. Определение отношений. Герои так или иначе тесно связаны друг с другом: семейными узами, долгом или общим прошлым.
  3. Выбор сокровенного желания. Зачастую это что-то фундаментальное и абстрактное: любовь, признание, уважение, искупление, отмщение и т.д. Этим стремлением продиктована большая часть действий персонажа.
  4. Драматические полюса — две крайности между которыми разрывается протагонист. Внутренние противоречия, которые определяют поступки и развитие героя. «Месть или прощение», «Верность или амбиции», «Кто я — убийца или миротворец?»
  5. Чего ты хочешь от остальных? Руководствуясь сокровенным желанием и внутренними противоречиями, каждый игрок рассказывает, что его персонаж хочет получить от остальных героев игры. Другие игроки в свою очередь рассказывают о том, почему не могут удовлетворить это желание. Многие драматические сцены строятся на стремлении героев устранить это противоречие.
  6. Как ты действуешь? В игре 7 типов действий: 2 из них герой умеет делать хорошо, 2 — плохо, и 3 — средне. Выбери, какие именно: стойкость, сражение, знание, созидание, движение, красноречие, скрытность.
  7. О чём твоя история? Закончи фразу: «Моя история — это история о человеке, который…»

Процесс игры

Каждая игровая встреча называется эпизодом. Для каждого эпизода модератор (так здесь называют ведущего) выбирает тему: голод, грехи отцов, тени прошлого и т.д. Эпизод состоит из сцен. Модератор задаёт первую сцену, которая так или иначе отсылает к теме эпизода. Следующие сцены создают игроки, действуя по очереди. При этом игрок, выступающий в роли инициатора, описывает:

  • состав действующих лиц — кто из персонажей присутствует в сцене;
  • окружение — где разворачивается действие;
  • временной отрезок, минувший с последней сцены;
  • вид сцены — процедурная или драматическая;
  • собственно, ситуацию.

Составляющие сцены могут обсуждаться с другими игроками. Например, если игрок заявляет, что с последней сцены прошла неделя, остальные могут возразить, что за это время могло произойти много интересных событий, и неплохо было бы их отыграть. Такие вопросы решаются обычным голосованием, а задача ведущего — следить за тем, чтобы споры не затягивались. Исключение составляет список протагонистов, вовлечённых в действие. Решением этого вопроса занимается игромеханика: игроки могут тратить фишки драмы (о них чуть позже), чтобы принять участие в сцене, даже если её создатель этого не желает.

Драматические сцены

Как уже было сказано, все сцены делятся на два типа — драматические и процедурные. Для их разрешения используются совершенно разные механики, которые не пересекаются друг с другом.

Драматические сцены строятся вокруг стремления одного персонажа получить что-то от другого. Даже если речь идёт о чём-то вполне конкретном и практическом, истинная цель персонажа — получить эмоциональную награду. К примеру, протагонист может добиваться руки дочери вождя, но на самом деле им движет желание доказать себе и остальным, что он достоин столь высокой чести. Фокус тут в том, что практическая цель персонажа всегда вторична по отношению к эмоциональной составляющей. Если вождь объявляет, что выдаст дочь за героя — но только потому что тот столь беспомощный, что без неё не выживет, желание героя останется не выполненным.

Драматические сцены разрешаются через диалог между двумя персонажами. Один из них выступает в роли просителя, другой в роли дарителя. Диалог длится до тех пор, пока вопрос не будет исчерпан. Инструментом игромеханики в этом случае служат фишки драмы, которыми обмениваются игроки. Если просьба или требование персонажа удовлетворены, даритель получает фишку; если нет, то фишку получает проситель. В особых случаях игрок может потратить 2 фишки и взять желаемое силой, другой игрок может пресечь эту попытку, но это будет стоить уже 3 фишки.

Ведущий участвует в драматических сценах на тех же условиях, что и остальные игроки: ему точно так же нужно зарабатывать и тратить фишки драмы, если он хочет влиять на события. Разница лишь в том, что у него не один персонаж, а несколько, и запас фишек для них будет общим.

Процедурные сцены

В процедурных сценах протагонисты пытаются добиться вполне конкретных и практичных целей. Они сражаются с бандитами, охотятся, пытаются прокрасться во вражеский лагерь и т.д. Процедурным сценам отводится куда меньше внимания, и в книге подчёркивается, что прибегать к ним стоит только в тех случаях, если исход действий героя неясен, а последствия могут быть интересными и важными для игры. Если же все участники считают, что герой справится с заявкой, испытание сводят к повествовательному эпизоду, а игрок строит сцену вокруг более интересного события.

Для разрешения процедурных сцен используется причудливая механика с использованием карт и фишек трёх цветов: зелёного, жёлтого и красного. У ведущего и у каждого игрока есть по такому набору фишек в начале игры. Цвет означает, насколько опасному испытанию подвергаются протагонисты (в случае фишек ведущего) и, соответственно, насколько серьёзные усилия прилагают персонажи (в случае фишек игроков). Процесс разрешения сцены выглядит следующим образом:

  1. Ведущий тайно тратит одну из своих фишек (игроки не знают её цвет) и вытаскивает карту из колоды. Это — целевая карта. Для успеха карта игрока должна совпасть с ней: по цвету — в случае незначительного препятствия (красная фишка), по масти — в случае умеренного сопротивления (жёлтая фишка), по значению — в случае серьёзного испытания (зелёная фишка).
  2. Каждый игрок тратит одну из фишек и в зависимости от её цвета тянет разное количество карт.
  3. Ведущий раскрывает цвет фишки, и игроки сравнивают свои карты с целевой.

На самом деле, процесс чуть сложнее, но основа механики именно такая. Как только запас фишек заканчивается, игроки вновь получают набор из зелёной, жёлтой и красной фишек. Таким образом, запас регулирует не возможности персонажей, а темп повествования — герои не могут постоянно выкладываться на полную, приходится делать перерывы.

На каждую процедурную сцену приходится только одна проверка. Никакой тактики, никаких сложных действий. Мы играем в телевизионную драму — даже если там встречается экшен, он сводится к короткому и яркому эпизоду, который должен создать контраст с парой других драматических сцен.

Развитие истории и персонажей

Лучше всего DramaSystem показывает себя во время длинных игровых кампаний — в этом случае мы видим, как развиваются отношения между героями, как меняются их цели и желания, как меняются сами персонажи. Собственно, это единственный вид развития, который есть в игре. Никаких пунктов опыта, никаких уровней и повышений. Единственное, что хоть как-то их напоминает — это bennies. Так называются дополнительные фишки, которые игрок может перенести из одного эпизода в другой и использовать для получения преимущества — например обменивать на фишки драмы.

Люди холмов

Механика DramaSystem описывается на примере базового сеттинга для игры — собственно, HIllfolk. Это довольно абстрактный и романтизированный X век до нашей эры. Более конкретной информации о времени и месте развития игры вы не найдёте. Хоть в книге и приведена карта региона, её очертания и топонимы мало соотносятся с реальной географией и историей. Не указано даже, к какой нации или расе принадлежат «люди холмов», за которых предстоит играть. Эти вещи выпадают из фокуса игры и потому игрокам предстоит самим ответить на многие вопросы.

Сказанное не значит, что игровой мир прописан скудно. Описания в книге сосредоточены вокруг того, что действительно важно для игры в драму: возможные роли персонажей, их мотивы, бедствия, которые им грозят, и конфликты, которые могут быть раскрыты. В сеттинге хватает белых пятен, но мне по душе баланс важного и вторичного, который Лоуз соблюдает при описании мира. Фактически, после прочтения главы о народе холмов, ты знаешь, во что именно предлагает сыграть книга, но форму игре каждый ведущий придаёт сам.

Мини-сеттинги

Если железный век и племенные конфликты не особо вдохновляют, не расстраивайтесь: половина книги Hilfolk посвящена описанию Series Pitches — дополнительных мини-сеттингов для игры. В книге их набралось около двух десятков, ещё столько же можно найти в дополнении Blood on the Snow, и ещё дюжину — в виде отдельных буклетов Pitches of the month.

Честно скажу: это моя любимая часть книги. Сеттингов много, и каждый из них по-своему великолепен. Просмотрев несколько десятков Series Pitch, я не нашёл ни одного откровенно скучного и пресного. Здесь есть игра про анонимные встречи безумных учёных, семейный конфликт в клане поклонников Ктулху, полицейскую драму в городе мутантов и шпионские игры в брежневской Москве. Есть даже сеттинги, в которых предлагается играть за разумных роботов, за семью кроликов, за дельфинов и даже за колонию муравьёв, переживающую не лучшие времена.

Каждый Series Pitch — это документ объёмом не более 2000 слов, который содержит следующие составляющие:

  • Краткое описание — буквально 1–2 предложения о том, во что, собственно, предстоит играть. Когда мини-сеттингов несколько десятков, такое описание помогает быстро найти то, что подойдёт именно тебе.
  • Наиболее уместные роли протагонистов.
  • Описание сеттинга и его реалий, а также вопросов, над которыми предлагается подумать игрокам и ведущему.
  • Темы и конфликты, которые можно раскрыть.
  • Проблемные ситуации, вокруг которых можно построить эпизоды игры.
  • Список имён персонажей для вдохновения.

На мой взгляд, это просто потрясающий формат для описания мира, и его можно использовать далеко не только для DramaSystem. Сколько раз вы видели сеттинги, авторы которых описывают исключительно «внутренние» аспекты мира? Вы читаете про географию, политику, монстров — но не находите ни слова о том, за кого предстоит играть и почему это вообще может быть интересным. Почему-то такие вещи считаются очевидными и понятными сами по себе, и эта ошибка привела к краху многих игр. Series Pitches концентрируются на самых важных вещах, что делает их прекрасным способом подачи описания мира для игроков и ведущих.

Заключение

В этот раз я не стану писать обычную для обзоров сводку «что понравилось/что не понравилось» — DramaSystem для этого слишком странная. Я в восторге от идей, которые лежат в её основе: драматические полюса, разделение сцен на два типа, приёмы для регулирования ритма и динамики происходящего, формат описания Series Pitches. Этот набор инструментов универсален и пригодится всякому ведущему — независимо от того, по какой системе он водит. Уже за это Hillfolk заслуживает почётного места на полке с ролевыми играми.

Однако пока я даже примерно не представляю, как DramaSystem (система в целом, а не свод принципов) поведёт себя на практике. Игра в чистую драму может оказаться слишком сложной, особенно для неопытных игроков. Воображение с равным успехом рисует как изумительные возможности, так сценарии, в которых игровая встреча оборачивается форменной катастрофой. Одно знаю точно: я хочу попробовать. И, пожалуй, об этом опыте я расскажу отдельно.