Хороший коп, плохой коп, огнедышащий коп: обзор Arcane Crimes Division
Давно я не публиковал обзоры на детективные НРИ. Исправляю этот просчёт и делюсь впечатлениями о проекте, который вожу прямо сейчас — Arcane Crimes Division. Это игра о копах-напарниках, которые расследуют преступления в огромном магическом мегаполисе Полярити. От прочих фэнтези-дететкивов ACD отличает то, что это скорее лёгкий buddy-cop movie, а не классический полицейский процедурал. Стилем повествования она больше напоминает «Смертельное оружие» или «Час пик», чем какой-нибудь «CSI: место преступления». С учётом же места действия игры, к списку стилистических ориентиров сто́ит добавить фильм «Яркость» и книжный цикл Пратчетта о Страже.
Игра предлагает жёсткую структуру игровой встречи и обязательное разбиение группы на команды, каждая из которых занимается своей частью расследования. Но прежде чем углубляться в детали правил, взглянем на декорации, в которых развернётся эта полицейская история.
Место преступления: Полярити
Место действия игры — огромный магический город Полярити. Тысячи лет назад он едва пережил опустошительную войну с загадочным Врагом, но тёмные силы были побеждены, а остатки их армий — изгнаны в Пустоши. После этого в Полярити хлынула волна поселенцев, жаждущих начать жизнь с чистого листа. Теперь это процветающий мегаполис, который служит столицей Вольных земель. Здесь есть всё, что ожидаешь увидеть в подобном месте: роскошные особняки знати и задымлённые фабричные кварталы; подземные банки дворфов и сверкающие башни снежных эльфов; гоблинские гетто и населённые нежитью улицы Некрополя. В целом, Полярити — это мультикультурный яркий город, передающий атмосферу мегаполисов из голливудских фильмов 80-х. Только с магическими радугами вместо неона.
Книга не тратит время читателя на детальное описание каждого района. Она скорее задаёт общее настроение и обозначает несколько ярких деталей для каждого из них — однако это именно те детали, которые понадобятся ведущему во время игры.
- События, которые могут произойти на глазах у персонажей: парад душ в Некрополисе; открытие новой выставки в Деловом квартале или забастовка рабочих против использования автоматонов в Углях.
- Возможные информаторы, которые смогут рассказать героям что-то полезное о деле.
- Местная кухня. ACD — это игра о копах-напарниках, поэтому то, как проходит их обед, ничуть не менее важно, чем расследование.
Дела магические
Магия в городе повсюду. Это основа жизни Полярити, но при этом она жёстко контролируется Небесными академиями. Любое хоть сколько-нибудь серьёзное волшебство, равно как и владение артефактами, требует лицензии. Тех, кто пренебрегает этим принципом, ждёт знакомство с Хартией.
За этим названием скрывается одновременно и служба городской полиции, и контракт, заключаемый с ключевыми фракциями города. От успехов и репутации детективов Хартии зависит, будет ли продлён этот контракт и на каких условиях это произойдёт. В рамках управления действует несколько отделов, но для игры значение имеет лишь один из них — Отдел Магических Преступлений (ОМП).
Лицензии Небесных академий стоят недёшево, поэтому в городе процветает чёрный рынок всевозможных магических товаров и услуг. Тем не менее, далеко не все преступления автоматически привлекают внимание детективов ОМП. Бо́льшая часть мелких нарушений решается на уровне патрульных. В сферу ответственности главных героев попадают только серьёзные вещи вроде ограблений или убийств, совершённых с помощью заклинаний, проклятий или артефактов.
Детективы ОМП
Как легко догадаться из названия, игроки берут на себя роли детективов Отдела магических преступлений. Примечательно, что в игре в принципе нет численных характеристик: создание персонажа сводится лишь к выбору архетипа-класса. Оных в игре представлено 16 штук — по 4 для каждого типа предыстории: добровольцы, исправившиеся преступники, отмеченные магией или созданные для битвы.
Следует отметить, что набор архетипов весьма разнообразен: можно сыграть как за бывшего пирата или наёмника из городских банд, так и за отставной осадный автоматон или молодого дракона в человеческом обличье.
Выбор архетипа определяет особые способности, которые помогают персонажу вести расследование, а также действия поддержки, с помощью которых можно помогать напарнику восстанавливать ресурсы. (Подробнее об этом — чуть позже).
Признаться, при первом прочтении архетипы персонажей показались мне слишком странными. Поначалу я представлял себе довольно приземлённые приключения про стражников-детективов. Да и иллюстрации в книге намекали именно на это. Поэтому я не вполне понимал, что делать с двухсотлетними вампирами и молодыми драконами на позиции копов. Оказалось, что опасения были напрасны: герои отлично вписаны в сеттинг, а контраст между ними породил немало интереснейших сцен.
Не в мою смену
Каждая игровая встреча — это рабочая смена, на которую заступают детективы. С точки зрения правил, она обладает жёсткой структурой:
- Общий сбор: детективы собираются в управлении, выслушивают брифинг руководства, разбиваются на группы и получают набор дел для расследования.
- Расследование, часть 1: герои собирают зацепки, опрашивают свидетелей и действуют на нервы криминальным элементам города. Зачастую эта фаза заканчивается короткой погоней или боевым столкновением.
- Передышка: детективы отдыхают и восстанавливают ресурсы — или же заполняют отчёты, пытаясь объяснить, почему разнесли половину квартала в ходе погони за василиском.
- Расследование, часть 2: герои продолжают собирать улики и выходят на виновника преступления. За этим, опять-таки, следует погоня или сражение.
- Финальное столкновение: команды детективов снова собираются вместе, сопоставляют результаты своих дел, а потом совместными усилиями решают главную проблему сценария.
Скорее всего, звучит немного запутанно. Во всяком случае, я сам не с первого раза понял, как это должно работать на практике. Ключевая особенность ACD в том, что сразу после общего сбора группа детективов разделяется на пары напарников. У каждой из них своё независимое (на первый взгляд) расследование. Между отдельными сценами «камера» переключается между командами, как если бы мы действительно смотрели какой-нибудь сериал про копов с несколькими сюжетными линиями.
Признаю́сь, эта особенность игры показалась мне странной: периоды «даунтайма» для группы, которая прямо сейчас не вовлечена в активное действие, получались довольно большими. На первых играх это становилось проблемой, но впоследствии мы сумели к этому приспособиться, и монтаж сцен проходил более гладко.
Правила игры
Правила игры чрезвычайно просты, но не лишены определённого изящества. У персонажей практически нет численных характеристик — только особые способности, действия поддержки и два счётчика ресурсов:
- Рвение: персонаж тратит его на активацию особых способностей.
- Усталость: накапливается в результате неудачных проверок во время погонь и конфликтов.
Помимо этого, есть общие счётчики для каждой команды напарников:
- Прогресс в расследовании: как близко группа к разгадке.
- Время: как долго герои возятся с расследованием.
- Сопутствующий урон: насколько разрушительными для города оказывают действия детектива.
Бросок всего один: три кубика, из которых игрок выбирает и складывает два наибольших значения. А вот интерпретация полученного результата зависит от того, в какой фазе находится сейчас игра: расследование, погоня или конфликт.
Никаких модификаторов к броску кубиков в игре нет. Но! У персонажей есть ворох особых способностей, которые позволяют перебрасывать кубики, дополнительно повышать наносимый урон или увеличивать счётчики прогресса в расследовании.
В контексте способностей отдельно сто́ит упомянуть про ресурс рвения, потому что он служит универсальной «валютой» ACD. Дело в том, что играть без использования способностей персонажа довольно уныло: набор доступных действий в каждой фазе жёстко кодифицирован. Поэтому использовать особые способности хочется по максимуму. Проблема в том, что их активация требует траты рвения.
Заработать рвение можно несколькими способами, но самый эффективный — получить его от своего напарника в результате действия поддержки. Их набор также определяется архетипом персонажа. За счёт этого правила герои оказываются завязаны друг на друга, и во время игры постоянно ищут возможность помочь напарнику.
Детективные истории или детективный опыт?
Возможно, читая про всю эту работу со счётчиками, вы могли задаваться вопросом в духе: а где тут вообще детектив? Строго говоря, опыта настоящего детективного расследования игра не передаёт. Да, персонажи заняты расследованием магических преступлений, но акцент здесь больше на отношениях напарников и весёлом разухабистом экшене. Дедуктивные способности самих игроков в деле не особо помогут. Решающее значение имеют броски кубиков и то, какой счётчик заполнится быстрее: прогресса в расследовании или затраченного времени. От этого, в свою очередь, зависит то, в насколько выгодном для себя положении окажутся герои во время конфликта или сражения.
Готовые приключения
Признаться честно, первое прочтение книги поставило меня в тупик. Правила не только задают строгую структуру для игровой встречи, но и диктуют жёсткие требования к построению сценария. Фактически каждое приключение должно состоять из 2–3 расследований. Причём, с одной стороны, они должны быть достаточно независимы друг от друга, чтобы команды напарников могли вести расследование одновременно, а с другой — всё ещё связаны одним антагонистом, чтобы вся команда могла сойтись с ним в финальном столкновении.
Однако автор игры, прекрасно понимал, как работать с выбранным форматом. В книге приведено не одно и не два тестовых приключения, а целых шесть. Это сложные, масштабные и по-настоящему разные истории. Минимум половину из них мне захотелось адаптировать под более традиционный детективный формат и провести по какому-нибудь «Сыщику».
Личный опыт
Arcane Crimes Division — одна из тех игр, которые способны стать вызовом даже для опытного ведущего. Структура игровой встречи и обязательная разбивка группы на команды, с одной стороны, отлично поддерживают выбранный жанр, но с другой, могут ощущаться как чрезмерно жёсткие ограничения.
Я провёл по ACD короткую кампанию на девять встреч, и по её результатам могу сказать, что на коротких играх она показывает себя великолепно. Яркий сеттинг, крутые персонажи с необычными способностями, отлично написанные приключения — благодаря этому игры получились замечательными. Тем не менее, под конец у всей группы сложилось впечатление, что ACD себя исчерпала. Большая часть достоинств игры оборачивается против неё, когда речь заходит о продолжительных кампаниях. За счёт строго определённого порядка сцен, приключения становятся слишком однообразными и предсказуемыми — причём у ведущего нет возможности это исправить, оставаясь в рамках заданной структуры.
Ещё одной ложкой дёгтя стала механика конфликтов. Выбор симметричной пораундовой системы сражений для игры без акцента на тактических возможностях — определённо не лучшая идея. С позции игрока единственный доступный выбор — использовать ли подходящую особую способность персонажа (если на это достаточно рвения). Ведущий же лишён даже этого: он просто бросает кубики без возможности повлиять на результат. Яркие конфликты в Arcane Crimes Division пошлучаются в основном за счёт красочных описаний, но происходит это не блогадаря правилам, а скорее вопреки им.