Янтарный город
March 29, 2022

О создании «Янтарного города» — хрупкое равновесие

Видения из твоих снов жрут из твоей тарелки.— Станислав Ежи Лец
Photo by Michael Grab

Пришло время немного покопаться в своей памяти и рассказать о том, как создавался «Янтарный город» и о том, что я пытался вложить в эту игру. Оглядываясь назад, я поражаюсь тому, насколько сумбурным был процесс разработки и насколько сильно изменился Янтарный за время работы над ним.

Если попытаться назвать конкретную дату, которая стал отправной точкой для создания игры, то, вероятно, это 12 февраля 2012 года. В этот день в моём блокноте между записью о диссоциативной фуге и заметками по вождению «Don’t Rest Your Head» появляется запись следующего содержания:

«Город, существующий во снах, за его пределами — серая пелена несформировавшихся грёз. Оттуда в город приходят Кошмары, которые охотятся на жителей. Грёзы — местные ангелы, боги и спасители в одном лице, но они редко обращают свой равнодушный взгляд на людей. Вся надежда жителей Города на Ловцов снов — людей, которые обладают даром ходить по границе сна и яви, видеть скрытую сторону вещей и бороться с кошмарами. Плата за это куда серьёзнее, чем может показаться на первый взгляд — они не могут спать, как обычные люди. За их бесконечной бессонницей неминуемо следует безумие».

Это первая запись, в которой появляются слова «Кошмар», «Грёза» и «Ловец снов», написанные с большой буквы. Кроме них в «Янтарном городе» не осталось почти ничего из этого фрагмента.

Мне повезло с тем, что записи в моих блокнотах неплохо структурированы, поэтому проследить по ним путь развития «Янтарного» достаточно просто (не считая необходимости продираться через собственный кошмарный почерк). Изначально я планировал, что это будет динамичная приключенческая игра на механике Savage Worlds, в которой игроки берут на себя роли тех самых Ловцов — борцов с Кошмарами.

Я успел набросать несколько возможных сюжетов, отдельные детали мира, интересные ситуации, но вот когда дело дошло до системы конфликтов, я застрял. Все они казались слишком простыми, прямолинейными, а самое главное — статичными. Используя их, я мог провести несколько интересных игровых вечеров, но сам игровой мир и расстановка действующих в нём сил от этого бы не изменилась. Создавать такую игру было попросту неинтересно, и я забросил проект на несколько месяцев.

Всё это время я думал над тем, какую игру я хочу увидеть в итоге. Даже более глобально: в какие игры мне бы хотелось играть? Я пытался сформировать некий образ, пример, которому мог бы подражать.

В конце концов, я понял, что хочу от игры, чтобы она была не просто развлечением на вечер, о котором забудешь быстрее, чем о выпитом бокале вина. Я хочу, чтобы игра была вопросом, чтобы она создавала некую ситуацию, которая требует разрешения. (Если где-то здесь вам привиделся образ башни из памятного выступления Николая Дыбовского, знайте: это неслучайно).

Именно с таким расчётом я создавал «Янтарный город». Его мир не статичен — он находится в хрупком равновесии, и это выражено в каждом его аспекте. Через этот город проходит граница времён, культур, граница обыденного и волшебного, сна и реальности. Весь этот мир балансирует на грани, и равновесие уже нарушено. Нужно что-то решать и решать предстоит персонажам игроков.

Из-за этого подхода «Янтарный город», скорее всего, станет игрой на одну кампанию. После завершения её сюжета этот мир изменится навсегда — как именно, зависит от игроков и их выборов. С одной стороны, это во многом ограничивает возможности игроков и ведущего, с другой, как мне кажется, лучше один, но по-настоящему важный и значительный конфликт, чем множество пустых.

Казалось бы, когда решение принято, всё остальное — дело техники. Но как раз эта техника и заняла почти два года работы. Если весь твой мир — это один-единственный замшелый провинциальный городок, а не целый континент, это вовсе не значит, что тебе предстоит меньше работы. Это означает лишь то, что работа идёт в другом масштабе и уделять внимание приходится другим вещам.

Жанр авантюрного приключения уступил место камерному детективу, а на смену Savage Worlds пришёл СЫЩИК, который как нельзя лучше подходит для этого жанра. Но самое главное — я наконец-то определился с вопросами и темами, которые я хотел поднять в этой игре.

Итак, «Янтарный город» — это игра о снах, мифах и чудесах. Прежде всего о последнем. О роли чудесного в нашей жизни, о том, что чудеса делают с людьми и том, что люди делают с чудесами. Это именно те вопросы, которые беспокоили меня при создании игры и продолжают беспокоить сейчас. Я бы очень хотел, чтобы сам процесс игры стал поиском ответов на них.