Техники и приёмы
June 20

Что делать, если расследование зашло в тупик?

В «Запертой комнате» собрано немало советов о том, как подготовить и провести детективное приключение. Но даже если вы скрупулёзно следуете этим рекомендациям, остаётся шанс, что расследование зайдёт в тупик. Вот игроки сидят перед вами, кофе допит, споры и обсуждения закончились — и кто-то уже тянется к смартфону посмотреть забавное видео с ютуба. Нужно что-то решать, иначе игра совсем заглохнет.

Примечание: это расширенная и дополненная версия статьи, впервые опубликованной в июне 2016 года.

Определите причину

Как только вы осознали, что игроки понятия не имеют, куда двигаться дальше, возьмите паузу и постарайтесь определить источник проблемы.

Затянувшиеся обсуждения

Ситуация: игроки придумывают одну теорию за другой и тратят драгоценное время на бесплодные обсуждения. Чаще всего это происходит из-за недостатка информации.

Решение: напомните игрокам о главном принципе ведения расследования — не строить теорий на пустом месте. Если предположений слишком много, сыщикам нужны новые улики. Наверняка у героев остались зацепки, которые они ещё не проверили и которые могут дать новые сведения.

Недостаток внимания

Ситуация: игроки уже знают ответ на загадку — возможно, кто-то даже озвучивал его вслух, но его либо не услышали, либо об этом забыли.

Решение: прямо скажите игрокам, что у них есть все необходимые сведения для решения задачи, они упускают лишь незначительную деталь. При необходимости дайте краткое резюме сведений, которые собрали герои, и спросите, что они намерены делать дальше.

Нерешительность

Ситуация: игроки знают, что делать дальше, но не решаются действовать.

Решение: напомните игрокам о том, что стоит на кону и какова цена промедления героев. Кто-то погибнет, зло восторжествует, монстры захватят Землю, из продажи навсегда исчезнет ежевичное мороженое — подобные вещи.

Отсутствие понимания собственных возможностей

Ситуация: игроки не осознают весь спектр доступных методов расследования. Чаще всего это касается «экзотических» техник вроде судебного аудита, анализа текста или поведенческого профилирования. Но иногда игроки просто не понимают, что полномочия героев позволяют, к примеру, запросить архивные записи об определённом событии или провести анализ деятельности подозрительной организации.

Решение: напомните игрокам о том, кем являются герои и какими возможностями они располагают. Если этого недостаточно, расскажите о том, как обычно действуют детективы в ситуациях, подобных той, в которой оказались персонажи.

Проблема этого метода в том, что он может выглядеть чересчур искусственно. Чтобы сгладить это впечатление, старайтесь опираться на знания персонажей, а не игроков.

  • «Как опытный детектив ты догадываешься, что убийца с таким профилем наверняка захочет вернуться на место преступления»;
  • «Твой опыт аналитика подсказывает, что в таких случаях первым делом ищут, на чьих счетах осели деньги»;
  • «Ты разбираешься в политике и знаешь, что в таких делах власть всегда пытается заткнуть глотки газетчикам. Если кто-то что-то и знает, то в прессе об этом не напишут».

Если герои скорее любители, чем профессионалы, то в качестве отправной точки используйте персонажей и ситуации из книг и сериалов, знакомых сыщикам: «Как думаешь, как бы в такой ситуации поступил Гарри Дрезден?»

Настоящий тупик

Ситуация: игроки упустили ключевой фрагмент информации и теперь не знают, что делать дальше. Это худший из перечисленных вариантов.

Решение: найти новый способ дать игрокам нужные сведения.

Как дать игрокам новую информацию?

Если у игроков ещё есть улики, которым они не уделили должного внимания, с этим легко справиться. Настоящие проблемы начинаются, когда игроки пропустили важную зацепку и окончательно сбились с пути.

Вам нужно как-то дать игрокам новую информацию, которая поможет им выйти на след. При этом нельзя сказать в лоб: «Одумайтесь! Очевидно же, что вдова вам солгала!» Если игроки не находят разгадку сами, а получают напрямую из рук ведущего, это убивает дух детективной истории. Ваша задача лишь подтолкнуть игроков в нужном направлении, осторожно и деликатно. Вот несколько идей, как это сделать.

Новый свидетель

Простое и очевидное решение: появляется новый свидетель, который готов поделиться с детективами ценными сведениями. Либо же персонаж, с которым детективы беседовали раньше, «вспоминает» что-то важное и сообщает об этом героям. Метод универсальный, но есть одна проблема: его использование часто выглядит нарочито и неестественно. Сыщикам нужна помощь — и вот на пороге появляется сознательный гражданин, который жаждет помочь правосудию. «Не верю!»

Избежать такого впечатления можно, если использовать простое правило: свидетель никогда не приходит к персонажам, только чтобы раскрыть нужную им информацию. У него собственные мотивы, а персонажи лишь средство их достижения. Свидетель угрожает детективам, требует вмешательства, стремится отвести от себя подозрения, возможно, даже шантажирует кого-то из ключевых персонажей — всё это выглядит интереснее, чем бескорыстное стремление помочь.

Вмешательство со стороны

Если зацепку пропустили персонажи игроков, то её найдёт кто-то ещё: назойливый репортёр, ретивый детектив полиции или один из контактов сыщиков. Мотивация таких персонажей, как и последствия их действий, могут быть самыми разными:

  • Назойливый репортёр обнаружил сведения, которые не учли герои — и сделал их главной темой вечернего репортажа. Теперь сыщикам предстоит разбираться не только с расследованием, но и с пристальным вниманием общественности к своим персонам.
  • Ретивый коп обнаружил зацепку, которую пропустили герои, но сделал из неё неправильные выводы — и теперь под следствием оказался невиновный.
  • Стремясь доказать свою полезность, один из контактов сыщиков влез в опасное расследование и сам стал целью антагониста героев. Его могли похитить, убить — или, на худой конец, его квартиру могли разгромить в поисках информации.

Обычно вмешательство посторонних в расследование добавляет проблем в жизни героев. Хорошая новость в том, что проблемы такого рода сложно игнорировать, а значит герои будут вынуждены действовать и искать ответы.

Реакция антагониста

Антагонист персонажей, вряд ли сидит сложа руки. Наверняка, он наблюдает за героями и стремится помешать им. Если игроки заскучали, пора устроить героям встряску. Возможно, антагонист попытается устранить детективов, запугать их близких или хотя бы сбить героев со следа. Засада, наёмный убийца, поджог, цыганское проклятье — всё это достойные методы решения проблем. В то же время подобное вмешательство само по себе может стать источником новых улик и сведений, которые позволят сыщикам выйти из тупика.

Результаты из лаборатории

В детективных историях часто бывает так, что герои, обнаружив потенциальное вещественное доказательство, отправляют его в лабораторию для детального анализа. Затем в подходящий с драматической точки зрения момент раздаётся телефонный звонок, и эксперт сообщает важную деталь, которая переворачивает представления сыщиков о происходящем.

Это отличный приём, который можно взять на вооружение и в ролевых играх. Он помогает регулировать темп повествования и раскрывать информацию именно в тот момент, когда она создаст нужное впечатление — или когда героям необходима новая зацепка.

Если так случилось, что сыщики уже получили все улики, но всё равно не понимают, что делать, специалист из лаборатории может «провести дополнительные тесты» или же просто поделиться с сыщиками размышлениями по поводу дела.

Изъян этого метода в том, что он применим далеко не во всех сеттингах и жанрах. Порой у героев нет поддержки со стороны, и рассчитывать они могут только на себя.

Немного магии

Этот экзотический метод доступен далеко не во всех сеттингах, но упомянуть его всё же стоит.

В некоторых играх героям доступны магические, мистические или фантастические методы получения информации: предвиденье, синхрония, психография, шестое чувство, суперспособности счётчика или продвинутые аналитические системы с искусственным интеллектом. Подобные способности буквально созданы для того, чтобы предоставлять игрокам подсказки в нужные моменты.

Следует помнить, что подобные методы не должны давать исчерпывающие ответы на все вопросы сыщиков — и ответы вообще. Такие подсказки сами по себе являются загадками, для понимания которых игрокам придётся поломать голову.

Предотвратить проще, чем исправить

Как это обычно и бывает, предотвратить «тупики» в играх гораздо проще, чем их исправить. Поэтому вот вам совет: подумайте о самой возможности таких ситуаций ещё на этапе планирования сценария. Затем выберите пару методов, описанных здесь, и решите, как интегрировать их в приключение в качестве необязательных, но возможных событий. Тем самым вы не только сбережёте себе нервы во время игры, но и обогатите сценарий новыми интересными деталями.