Анатомия детектива
March 30

Метод Cluedo

Фильм «Улика», 1985

Среди многообразия детективных сюжетов отдельное место занимают детективы закрытого типа. Основа таких историй — узкий круг подозреваемых, так или иначе связанных между собой. Чаще всего «закрытость» подчёркивается ещё и замкнутым пространством, в котором разворачивается действие истории. Так исключается возможность того, что в преступление вовлечён кто-то со стороны.

Уверен, вам знакомы такие истории:

  • Один из гостей круизного лайнера найден убитым в своей каюте; преступник — среди пассажиров.
  • Десять незнакомых друг другу людей прибывают на уединённый остров. Вскоре один за другим они начинают умирать от руки таинственного убийцы.
  • Космический корабль терпит крушение в результате диверсии. Часть команды погибла, но кто-то из горстки выживших — виновник катастрофы.

Планировать и проводить такие сюжеты чрезвычайно сложно. Нужно продумать предысторию каждого из вовлечённых персонажей, подкинуть пару «красных селёдок», но главное — досконально продумать мотивацию и образ действий истинного виновника преступления. Эта задача требует ювелирной точности, и сегодня я расскажу о технике, которая поможет с ней справиться.


С точки зрения структуры расследования, детективы закрытого типа подчиняются единой схеме:

  1. Персонажи собираются вместе и коротко знакомятся друг с другом. Происходит представление действующих лиц истории.
  2. Случается нечто ужасное, и все причастные автоматически становятся подозреваемыми.
  3. Начинается расследование. Герои изучают возможные мотивы каждого из подозреваемых и их потенциальную связь с жертвой.
  4. Герои находят улику, «разоблачающую» одного из подозреваемых, однако она оказывается ложным следом.
  5. Случается сюжетно-поворотный танец, герои находят новую информацию и устанавливают (на этот раз безошибочно) личность преступника.
  6. Кульминация истории. Финальная конфронтация с антагонистом: герои пытаются помешать зловещим планам преступника и выжить.

Разумеется, схема весьма грубая, порой отдельные пункты меняются местами или повторяются несколько раз, но их набор остаётся прежним. И в этом нет ничего плохого. С точки зрения структуры повествования, детектив — довольно шаблонный жанр. Игроки ждут, что сюжет истории будет подчиняться этой схеме.

Наличие чёткого плана существенно упрощает работу писателя детективов — и многократно усложняет её для ведущего НРИ. Если дать слишком много указаний на личность преступника, игроки могут раньше времени догадаться, кто он — и тогда история покажется им слишком прямолинейной и скучной. Если же забросать героев «красными селёдками», а в финале преступник появится, будто чёрт из табакерки, игроки почувствуют себя обманутыми. Пройти по тонкой грани между этими двумя крайностями сложно, но метод Cluedo может в этом помочь.

Предупреждаю: описанный трюк многим покажется мошенничеством, недостойным честного ведущего. Если игроки узнают о том, что вы его используете, они могут не на шутку на вас обидеться. Однако эта техника работает и работает чертовски хорошо.

Итак, суть метода Cluedo в том, что план вашего сценария подразумевает, что любой из вовлечённых персонажей может оказаться преступником. На момент начала игры вы сами не знаете, кто он, и принимаете решение непосредственно во время игры, отталкиваясь от действий игроков.

Идея не нова, и не я придумал этот приём. Большая часть статьи представляет собой пересказ заметок к сценарию Леонардо Бальзеры Terra Nova для игры Ashen Stars. Название же методу я дал в честь настольной игры Cluedo, по которому в 1985 году сняли фильм «Улика». Он не только блистательно обыгрывает жанровые клише закрытых детективов, но и демонстрирует три непротиворечивые концовки с различным объяснением происходящего. Вам предстоит проделать нечто подобное и для игрового сценария.

Роли подозреваемых

Суть метода Cluedo в том, что для каждого подозреваемого вы продумываете не одну роль, а одновременно три: невиновный, ложный след и преступник.

Да, это подразумевает огромное количество дополнительной работы, однако не всё так ужасно. Эти роли не абсолютно независимы друг от друга, но развивают одну и ту же концепцию персонажа. Каждая следующая роль строится вокруг предыдущей.

Невиновный — это состояние «по-умолчанию» для каждого подозреваемого. Именно в этой роли предстают персонажи при первом знакомстве с героями игры. Описание роли «невиновный» содержит общие сведения о подозреваемом, его краткую предысторию и, возможно, информацию о других персонажах, которой он готов поделиться с детективами.

Ложный след — персонаж в этой роли вызывает подозрения, однако не является настоящим преступником. Как правило, такие персонажи интересны сами по себе, а их истории привлекают внимание героев. У них всегда есть, что скрывать и чем они не станут просто так делиться с сыщиками: тайны прошлого, дурная репутация или планы на будущие преступления. Возможно, они даже совершили некое злодеяние, не связанное с делом, которое расследуют герои.

Вместе с описанием тёмных тайн персонажа вы должны продумать две вещи:

  • улики, которые позволят зародить подозрение в героях;
  • сведения, которые в конечном итоге оправдают несчастного.

Преступник — именно он стал причиной расследования героев. Так же, как и в случае «ложного следа», для каждого персонажа вы должны придумать мотив, который толкнул его на злодеяние. Причём этот мотив не должен противоречить роли «ложного следа», а напротив — стать логичным её развитием.

Как правило, улика, изобличающая преступника, универсальна для всех подозреваемых (орудие убийства, запись с камер наблюдения, тайное завещание и т.д.), вам нужно лишь продумать, как именно герои обнаружат эту улику и как смогут однозначно связать её с персонажем.

Как это использовать во время игры

Когда герои впервые знакомятся с подозреваемыми, каждый из них предстаёт перед сыщиками в роли «невиновного». Старайтесь сделать персонажей по-настоящему разными и не бойтесь, если они покажутся слегка театральными — это тоже вполне типично для закрытых детективов.

Если вы справитесь с этой задачей, кто-нибудь из персонажей покажется игрокам достаточно интересным — или подозрительным, что в контексте детективов почти одно и то же. После этого сыщики начнут искать больше информации о персонажах, и рано или поздно перейдут к прямым обвинениям.

Как только у вас появится понимание того, в каком направлении движется сюжет, вы сможете «зафиксировать» персонажа в выбранной роли до конца сценария. Вот рекомендации, которые помогут понять, как и когда это следует делать:

  • Если игроки не проявляют интереса к персонажу, оставьте его в роли «невиновного». Он может сообщить полезную информацию о других подозреваемых, но не более того. Не тратьте время на персонажей, которые не вызывают у игроков эмоциональной реакции.
  • Если кто-то из подозреваемых вызывает у игроков смешанные чувства, разыграйте карту «ложного следа» и подбросьте героям соответствующую улику. Это усилит напряжение и, скорее всего, породит дискуссию между игроками о том, виновен он или нет.
  • Если персонаж интересен игрокам и они заранее определились со своим отношением к нему, опять-таки подкиньте улику «ложного следа». Это либо заставит игроков усомниться в невиновности персонажа, либо подтолкнёт их к активным действиям и прямой конфронтации.

В определённый момент у игроков будет две улики, указывающие на двух разных персонажей как на возможных преступников. Именно они станут центром истории. Один из них — это «красная селёдка», как и предполагает описание его роли, второй — истинный виновник. Как правило, в современных детективах выбор происходит по одному из двух сценариев:

  • Один из подозреваемых забирает на себя большую часть «экранного времени» и внимания героев — и оказывается ложным следом. Истинный виновник разоблачается в самом финале расследования.
  • Подозрения сыщиков падают на настоящего преступника, но он отвлекает от себя внимание и отправляет героев к другому подозреваемому. Затем найденные улики показывают, что первоначальное предположение сыщиков было правильным.

Главный принцип универсален: истинным виновником оказывается персонаж, который вызывает меньше подозрений. Если игроки полностью уверены, что персонаж виновен, сделайте его ложным следом и наоборот.

Как только вы определились с тем, кто из персонажей станет ложным следом, подбросьте героям улику, доказывающую его невиновность. Очевидно, следующий шаг — указать на истинного виновника преступления и следить за тем, как сюжет движется к развязке.

Помните: в этой схеме есть место только одному ложному следу! В определённый момент у сыщиков будет две улики, указывающие на двух персонажей. Но только для одного из них они обнаружат улику, которая снимет с него подозрения. Не нужно изображать обоих ключевых персонажей в роли «красной сельди», а затем искать способы указать на истинного преступника. Так вы теряете связность повествования, и весь метод Cluedo просто теряет смысл.

Проблемы метода Cluedo

Одна из проблем детективных игр состоит в том, что игроки порой крайне неохотно взаимодействуют с персонажами ведущего. Они сосредоточены на «главной» цели игры — пройти по цепочке улик от начала до конца и получить «правильный» результат. Вникать в хитросплетения предысторий и мотиваций персонажей они считают лишним. Для метода Cluedo это настоящая катастрофа.

Ключевые улики в сценариях, созданных с использованием этой техники, не указывают напрямую на преступника. Они обретают смысл, только когда игроки пытаются больше узнать о подозреваемых и ищут эмоциональной связи с ними. Если они этого не делают, расследование заходит в тупик.

Старайтесь поощрять игроков больше узнавать о персонажах ведущего. Задавайте наводящие вопросы, указывайте на то, что им известно, а что — нет. Если даже после этого они остаются равнодушны к персонажам, просто выберите двух подозреваемых самостоятельно и действуйте так, как описано выше.

Порой игроки настолько хотят верить, что кто-то из подозреваемых — преступник, что отказываются отбросить эту идею даже после того, как обнаруживают свидетельства того, что это ложный след в расследовании. Если они действительно сильны в своих убеждениях, измените первоначальный план и сделайте этого персонажа виновным. В конце концов, если игроки хотят в это верить, значит, на их взгляд, это самый интересный вариант развития событий.