Что будем делать с пьяным матросом?

Shanty Hunters — небольшая и малоизвестная игра, которая привлекла моё внимание сочетанием необычной темы (охота за моряцкими песнями) и системы правил СЫЩИК. В отличие от остальных НРИ на основе GUMSHOE, эту даже с натяжкой сложно назвать детективной. Впрочем, она в принципе плохо укладывается в существующие классификации — и именно этим столь интересна.

Хороший коп, плохой коп, огнедышащий коп

Давно я не публиковал обзоры на детективные НРИ. Исправляю этот просчёт и делюсь впечатлениями о проекте, который вожу прямо сейчас — Arcane Crimes Division. Это игра о копах-напарниках, которые расследуют преступления в огромном магическом мегаполисе Полярити. От прочих фэнтези-дететкивов ACD отличает то, что это скорее лёгкий buddy-cop movie, а не классический полицейский процедурал. Стилем повествования она больше напоминает «Смертельное оружие» или «Час пик», чем какой-нибудь «CSI: место преступления». С учётом же места действия игры, к списку стилистических ориентиров сто́ит добавить фильм «Яркость» и книжный цикл Пратчетта о Страже.

Зимняя стража: новая вера

Появление Чужака и климтаический кризис стали огромным потрясением для человечества. Лишившись устойчивой опоры в жизни, люди искали её в вере, мистике, философии и пограничной науке.

Зимняя стража. Два года спустя

Ровно два года назад я анонсировал на «Базарном дне» Silver Hoof Games «Зимнюю стражу» — нуарную НРИ об альтернативной Вене 1960-х годов, погружённой в зимнюю Спячку. С тех пор многое в игре изменилось: детали сеттинга, терминология и даже система правил. Всё это стало возможным благодаря серии плейтестов. Сегодня я расскажу, как они повлияли на проект и чему научили меня.

Зимняя стража. Сигнал

Гибель Венеры возвестила начало новой эры для человечества. И дело не только в изменении климата и долгой Зиме — ещё одним «даром» Чужака обитателям Земли стал Сигнал.

Зимняя стража. Хронология ключевых событий 

Хотя во многих отношениях мир «Зимней стражи» похож на знакомые нам 1960-е, многие процессы проходили в нём совершенно иначе. Для того чтобы в полной мере их понять, придётся взглянуть на последние 15 лет истории Европы и мира.

Тринадцать вещей, которые можно обнаружить в старом гримуаре

Перевод короткой заметки Гаррета Райдера-Ханрахана Thirteen Things Tucked Into That Grimoire. Она поможет добавить ярких деталей в ваши игры про оккультных детективов — будь то «Эзотеррористы», «Ктулху» или Delta Green.

Взлом реальности: межличностные техники 

Перевод заключительной статьи Гаррета Райдера-Ханрахана из цикла Reality Hacks for the Esoterrorists. Предыдущую статью, рассказывающую, как работает взлом реальности, можно прочесть по ссылке.

Взлом реальности: прикладные техники 

Перевод второй статьи Гаррета Райдера-Ханрахана из цикла Reality Hacks for the Esoterrorists. Предыдущую статью, рассказывающую, как работает взлом реальности, можно прочесть по ссылке.

Эзотеррористы: взлом реальности  

Миссия Ordo Veritatis — помешать зловещим планам эзотеррористов низвергнуть мир в хаос и тьму. Играя на наших страхах и паранойе, члены этого оккультного заговора стремятся подорвать веру человечества в незыблемость и упорядоченность окружающей реальности. Если им это удастся, Защитный барьер падёт и наш мир останется на растерзание силам, обитающем во Внешней тьме. Эзотеррористы верят, что разрушение Барьера откроет им возможность творить настоящую магию. Но это могущество достаётся немыслимой ценой в виде кошмаров, страданий и боли для невинных. Помешать эзотеррористам нужно любой ценой… а значит, использовать для этого их же методы — вполне приемлемо, верно?